كيفية تصميم برنامج - المهارات الرقمية - خامس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: تعلم الأساسيات
الوحدة الثانية: التعامل مع المستندات
الوحدة الثالثة: البرمجة في سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: أدوات البحث والاتصال ومشاركة الملفات
الوحدة الثانية: الوسائط المتعددة
الوحدة الثالثة: التفاعل في سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: جداول البيانات
الوحدة الثانية: وسائل التواصل الاجتماعي
الوحدة الثالثة: برمجة الروبوت
أهلًا بك يمكن للحاسب القيام بالعديد من المهام باستخدام البرامج. في هذه الوحدة، ستبدأ في تصميم وبرمجة مقطعك البرمجي الخاص من أجل استكشاف مجالاتك والتفاعل معها. ستتعلم أيضًا كيفية إنشاء قرارات في مقطعك البرمجي. أهداف التعلم ستتعلم في هذه الوحدة: > أهم مصطلحات البرمجة ( الخوارزمية، البرنامج، والمخطط الانسيابي). > خطوات حل مشكلة. > ماهية الكائن وكيف تستخدم مظاهره. > استخدام لبنات سكراتش لإدخال البيانات وإخراجها. > استخدام الشروط لاتخاذ القرارات في سكراتش. الأدوات منصة سكراتش من معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT Scratch) وزارة التعوو Ministry of Education 2024-1446
100 هل تذكر؟ المقصود بالخوارزمية الخوارزمية هي مجموعة التعليمات المتسلسلة خطوة بخطوة والخاصة بحل مشكلة أو إكمال مهمة معينة. يعد ترتيب الخطوات أمرًا مهمًا للوصول إلى النتيجة الصحيحة عند تطبيق الخوارزمية كما يجب تنفيذ هذه الخطوات بترتيبها الصحيح أيضًا. بيئة سكراتش يحتوي سكراتش على واجهة سهلة حيث يمكنك إنشاء مقطعك هو البرمجي الخاص دون كتابة المقاطع البرمجية. كل ما عليك فعله سحب اللبنات البرمجية من منطقة اللبنات البرمجية وربطها معًا، بعد ذلك يمكنك تشغيل مقطعك البرمجي الخاص ومشاهدة النتائج على المنصة. استخدام الخلفيات تعمل الخلفية على تغيير مظهر المسرح وتنقلك إلى أماكن مختلفة ويمكن تحرير أيّ خلفية وحذفها بالكامل كما يمكنك أيضًا إنشاء الخلفية الخاصة بك حيث ستجد العديد من الخلفيات في مكتبة خلفيات سكراتش. تحميل خلفية تحميل صورة من حاسبك. مفاجأة: إضافة خلفية عشوائية من مكتبة الصور. رسم إنشاء خلفية خاصة بك. اختيار خلفية عيدي وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
اللبنات التي تعلمتها تسمى الأوامر في سكراتش باللبنات. يمكنك العثور عليها في علامة التبويب المقاطع البرمجية (Code). هناك تسع فئات من اللبنات البرمجية في منطقة اللبنات البرمجية كل واحدة منها لها لون معين وتستخدم لأداء مهام محددة في المقطع البرمجي. لإنشاء مقطع برمجي يمكنك دمج أوامر اللبنات البرمجية بطرق متعددة. فئات اللبنات البرمجية تتحكم في موعد حدوث الأحداث الأشياء، فمن دون لبنات هذه الفئة لن تكون قادرًا على بدء تشغيل المشروع. اللبنات البرمجية تغيير مظهر الكائن. السلام عليكم لمدة 20 ثانية السلام عليكم السنة تحريك الكائنات على المنصة. استدر 155 تحرك 10 خطوة استر الحركة تسجيل أو إدراج صوت داخل الصوت المقطع البرمجي. التحكم في المقطع البرمجي. التحكم الرسم عن طريق الكائن. 10 15 اجعل حجم القلم مساويا . ارفع الظلم انزل القلم الطبع منح الكل اجعل لون القلم مساويا 60 وزارة التعلم Ministry of Education 2024-1446
102 الدرس الأول: كيفية تصميم برنامج رابط الدرس الرقمي ما البرنامج ؟ www.ien.edu.sa لا بد أنك تعرف الفرق بين المكونات المادية والبرمجية لأجهزة الحاسب ، فالبرامج هي التي تتحكم في طريقة عمل الأجهزة الإلكترونية، ولكن ما البرنامج ؟ برنامج الحاسب هو مجموعة من التعليمات المكتوبة بإحدى لغات البرمجة ينفذها الحاسب لتحقيق هدف معين. يمكن لأي شخص إنشاء برنامج من أجل تصميم رسومات أو لعبة إلكترونية. ويطلق مسمى مبرمج على منشئ البرنامج. لغة البرمجة هي لغة كأي لغة عادية، إلا أن فيها قائمة لكلمات محدودة وقواعد دقيقة تساعد في كتابة البرنامج من خلالها. وتستخدم لغة البرمجة بحسب البرنامج الذي تود إنشاءه، وكما تعلم فلغة سكراتش هي لغة سهلة يمكن للمبتدئين الذين لا يمتلكون أي خبرة برمجية تعلم هذه اللغة بسهولة واستخدامها لبناء لعبة أو صناعة أفلام الكارتون انميشن" أو قصص تفاعلية مع الآخرين وفي هذه الوحدة ستتعلم خطوات إنشاء برنامج باستخدام لغة سكراتش. معلومة مطور البرمجيات أو المبرمج أو مهندس البرمجيات هم جميعًا الأشخاص الذين يقومون بإنشاء البرامج، فهي أسماء مختلفة لنفس الوظيفة. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
اتباع التعليمات عند تشغيل البرنامج يقرأ الحاسب قائمة الأوامر أو التعليمات ثم ينفذها. 6010100 10101 01010107 201015 لتنفيذ البرنامج بشكل صحيح لابد أن تكون التعليمات واضحة ومحددة. وزارة التعلم Ministry of Education 2024-1446
104 المخطط الانسيابي المخطط الانسيابي (Flowchart) هو مخطط بياني يستخدم لتمثيل الخوارزمية ويعرض الخطوات التي تحتاج إلى اتباعها بالترتيب الصحيح . يقدم هذا المخطط حل المشكلة خطوة بخطوة. يمكنك إنشاء مخططات انسيابية لتنظيم أفكارك حول كيفية حل مشكلة باستخدام الحاسب قبل كتابة المقطع البرمجي فعليًا. لوصف خطوات الخوارزمية بطريقة أقرب إلى فهم "منطق" الحاسب ، يمكنك تمثيل خطوات الخوارزمية برسم أربعة أنواع مختلفة من الأشكال تعكس إجراءاتها المختلفة ثم ربط الأشكال بالأسهم لإظهار ترتيبها. اتخاذ قرارات (نعم أو لا). الإشارة إلى بداية ونهاية التسلسل. استقبال وعرض البيانات المدخلات والمخرجات). ربط الأشكال وإظهار الاتجاهات واتباع الخطوات. تنفيذ عملية رياضية أو إعطاء الأوامر. دائما تُرسم المخططات الانسيابية بنفس الطريقة، كل خطوة عبارة عن شكل منفصل ويجب أن توضح الأسهم الاتجاه الذي يجب أن تسلكه. ليس من الضروري استخدام جميع أنواع الأشكال في نفس المخطط الانسيابي. تُستخدم فقط الأشكال التي تحتاجها في كل مرة. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
المخطط الأنسيابي
خطوات إنشاء برنامج 1 1 تحليل المشكلة. 3 رسم المخطط الانسيابي. 2 إنشاء الخوارزمية. 4 كتابة المقطع البرمجي. تحليل المشكلة 3 قبل أن تبدأ بكتابة المقطع البرمجي، عليك أن تفهم المشكلة التي تريد حلها. على سبيل المثال: لتفترض أنك تريد من كائن القطة أن يرسم قمرًا في سماء المدينة ليلًا. أولًا، ستحتاج تحديد الخطوات اللازمة لحل هذه المشكلة. عليك أن تجعل كائن القطة يقول شيئًا ما في بداية المشروع. بعد ذلك عليك أن تحدد أين سترسم القمر، وفي النهاية تحتاج إلى توضيح كيفية رسم القمر. رسم المخطط الانسيابي يُستخدم المخطط الانسيابي التالي لجعل القطة ترسم القمر البداية 2 إنشاء الخوارزمية إذا كتبت الخطوات الصغيرة اللازمة لحل مشكلة بكلمات بسيطة ستحصل على خوارزمية .1 اجعل كائن القطة يقول شيئًا. 2. حرك كائن القطة عند النقطة التي ستبدأ برسم القمر منها. .3. حدّد لبنات القلم. 4 ارسم القمر. قل شيئا. حرك كائن القطة عند النقطة التي ستبدأ برسم القمر منها. حدد لبنات القلم. ارسم القمر. النهاية وزارت الن 105 Ministry of Education 2024-1446
خطوات إنشاء برنامج
106 4 كتابة المقطع البرمجي الآن، إذا قمت بتحويل المخطط الانسيابي إلى خطوات باستخدام المقاطع البرمجية، فلديك برنامجك الأول. المقطع البرمجي الذي تستخدمه لحل هذه المشكلة في سكراتش ستتعلم قريبًا كيفية كتابة التعليمات بنفسك. مصلح الكل للرسم قمنا في السماء اللاد 3 درة 100 حارة لحراك 130 90 الجمل لون العلم مساويا انزل اجمل حجم العلم مساويا 0 45 3 10 لمحة تاريخية آدا لوفلايس هي أول مبرمجة في التاريخ، كتبت في عام 1843 بعض البرامج للقيام بوظائف مكانيكية، ولم تكن تعرف وقتها مدى صحة هذه البرامج ؛ لأن لغة الآلة لم تُستخدم بعد. ونُشر عملها في عام 1953. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
كتابة البرنامج
آدا لوفلايس هي أول مبرمجة في التاريخ
تدريب 1 لنطبق معًا صواب أو خطأ حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: 1. تُستخدم الخوارزميات فقط لوصفات الطعام .2 تستطيع أجهزة الحاسب أن تقرر ماذا تفعل من تلقاء نفسها. 3. البرنامج هو مجموعة من التعليمات. 4. يسمى منشئ البرنامج مبرمجا. صحيحة خطأ تدريب 2 خطوات إنشاء مقطع برمجي لتتعرف على خطوات إنشاء مقطع برمجي، صل العبارات التالية بما يناسبها: أولا قبل أن تبدأ بتصميم المقطع البرمجي يجب عليك أن ... ثانيًا: يجب عليك ... تحويل الخطوات إلى تعليمات برمجية باستخدام المقاطع البرمجية. إيجاد الخطوات اللازمة لحل المشكلة لإنشاء الخوارزمية. تفهم المشكلة التي تعالجها لكي تكون أخيرًا عليك القيام .... قادرًا على حلها. وزارة التعلم1 Ministry of Education 2024-1446
108 تدريب 3 أنشئ خوارزمية عند إعداد عرض تقديمي في صفك. ما الأمور التي يجب أن تأخذها بعين الاعتبار؟ أنشئ خوارزمية تحدد فيها الأمور التي يتعين عليك تنفيذها لإعداد العرض. تدريب 4 أشكال المخطط الانسيابي تمييز نهاية العمليات صل كل وصف لأشكال المخطط الانسيابي بالشكل المناسب: اتخاذ قرار إدخال بيانات تنفيذ الحسابات وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
عند إعداد عرض تقديمي في صفك ما الأمور التي يجب أن تاخذها بعين الاعتبار
تدريب 5 إنشاء خطوات الخوارزمية والمخطط الانسيابي والمقطع البرمجي اتبع خطوات كتابة مقطع برمجي في سكراتش لحل المشكلة التالية: يرسم كائن القطة مثلثًا أحمرًا كبيرًا بحيث يمكنه الوقوف في وسطه وإصدار بعض الأصوات. خطوات الخوارزمية Spritet المخطط الانسيابي: وزارة التعوم1 Ministry of Education 2024-1446