مجالات تصميم الشخصيات - التصميم الرقمي - ثالث ثانوي
الفصل الأول: تصميم الاتصال المرئي Design Communication Visual
الفصل الثاني: تصميم الهوية Identity Design
الفصل الثالث: تصميم الإعلانات Design Advertisements
الفصل الرابع: تصميم التغليف Design Packaging
الفصل الخامس: التصوير الرقمي Photography Digital
الفصل السادس: تصميم واجهات الموقع الإلكتروني Web Site Interface Design UX UI
الفصل السابع: تصميم الشخصيات Design Character
الفصل الثامن: موشن جرافيك تحريك الرسومات Graphics Motion
الفصل التاسع: النمذجة ثالثية الأبعاد Modeling D3
الفصل العاشر: تصميم الواقع الافتراضي والمعزز Reality Augmented & Reality Virtual
الفصل السابع تصميم الشخصيات Character Design .1 مجالات تصميم الشخصيات. 2. الخطوات الإجرائية لرسم وتصميم الشخصيات. 3 برامج وتطبيقات الرسم والتصميم الرقمي. الفكرة المحورية: التصميم الرقمي والرسم لابتكار شخصيات محققة للتواصل الفاعل مع المجموعة المستهدفة، وبصياغة رسالة اتصالية للتأثير، قائم على معرفة الممارسات العالمية ومتسقة مع التوجهات المحلية لاستخدام مكونات الثقافية السعودية. أهداف الفصل: يتوقع من الطلبة بعد دراسة هذا الموضوع أن يكونوا قادرين على: - التعرف على مفهوم تصميم الشخصيات. - التفريق بين تصميم الشخصيات ثنائية الأبعاد 2D وثلاثية الأبعاد 3D. - تحديد مبادئ وأسس تصميم الشخصية المبتكرة. - تطبيق الخطوات الإجرائية لرسم الشخصيات. . توضيح مميزات تصميم الشخصيات رقميا. - التعرف على برامج الرسم والتصميم الرقمي استخدام برامج وتطبيقات الرسم الرقمي. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
تصميم الشخصيات
الفكرة المحوري لفصل تصميم الشخصيات
أهداف فصل تصميم الشخصيات
1-7 مجالات تصميم الشخصيات رابط الدرس الر www.ien.edu.sa المفاهيم الرئيسة مفهوم تصميم الشخصيات - مجالات تصميم الشخصيات ثنائية الأبعاد 2D وثلاثية الأبعاد 3D أهداف الموضوع يتوقع من الطلبة بعد دراسة هذا الموضوع أن يكونوا قادرين على: .1. التعرف على مفهوم تصميم الشخصيات. 2. التفريق بين تصميم الشخصيات ثنائية الأبعاد 2D وثلاثية الأبعاد 3D. رسم وتصميم الشخصيات من مجالات النشاط الفني المهمة، فهو أسلوب شائع يتم مشاهدته في مناشط عدة في الحياة اليومية. يعد تصميم الشخصيات مطلبًا في مجالات متعددة كالتعليم والترفيه والإعلام والإعلان والتسويق، وكهوية للمنتجات وغيرها، وذلك لكونه أحد أشكال الاتصال المرئي الذي ينقل رسالة معينة. ولإتقان مهارة تصميم الشخصيات تتطلب من المصمم ممارسة ابتكاره في تصميم الشخصية في أحد مجالات مشاريعه التصميمية. وسيتم تناول الطرق التي يتم اتباعها لتحقيق ابتكار تصميم لشخصيه مؤثره في المجموعة المستهدفة وتحمل رسالة اتصالية وذلك بالتطبيق على أحد البرامج الرقمية المختلفة. الهدف الأول أن يكون الطلبة قادرين على التعرف على مفهوم تصميم الشخصيات. مفهوم تصميم الشخصية مفهوم تصميم الشخصية هو الخطوة الأولى في عملية تصميم الشخصية ويعني الإنشاء الكامل للشخصية وسماتها وسلوكها ومظهرها المرئي العام ، واختيار كل جانب من جوانب الشخصية كالأشكال والألوان لتكوين شخصية فريدة وجذابة بصريا. في مفهوم الفن والتصميم يقوم فنان التصميم بصياغة أنماط (أو) مفاهيم مختلفة لعالم خيالي، مما ينتج عنه ابتكار شخصية فريدة وتصميمات للمناظر الطبيعية. سواء أكنت تنشئ شخصيات كرتونية، أم شخصيات المانجا، أم شخصيات ألعاب فيديو، أم شخصيات أنمي، فإن الفنانين ينشئون مفهومًا لتصميم الشخصية لاستكشاف الخلفية والقصة الدرامية للشخصية وشخصيتها من خلال مظهرها؛ لذلك تساعد المبادئ مثل (نظرية الألوان ولغة الشكل وحتى علم النفس العام الفنان على إنشاء تصميم فعال للشخصية. 229 وزارة التعليم 2024-1446 tion
رسم تصميم الشخصيات من مجالات النشاط الفني المهمة
مفهوم تصميم الشخصية
أهداف درس مجالات تصميم الشخصيات
المفاهيم الرئيسية لدرس مجالات تصميم الشخصيات
مجالات رسوم الشخصيات تصميم الشخصيات يهدف إلى جعل الشخصيات جاذبة ومحفزة بصرياً سواء في الرسوم المرئية أو المتحركة، حيث يتطلب خلق شخصية فريدة نقل المشاعر المختلفة كالمرح والتعاطف والخوف والغضب من خلال عملية التصميم وتلعب الشخصية دورًا في تحقيق بعض الأهداف، وإرسال الرسائل المؤثرة، لذلك تستخدم الشخصيات المبتكرة في مجموعة من المجالات، ويمكن تصنيف مجالات رسوم الشخصيات كما يأتي: التسويق (Marketing) 1. تسويق المنتجات يستخدم المصمم خياله في إبداع رسالة اتصالية مؤثرة في المجموعة المستهدفة، ويكون أحد الحلول في التسويق ابتكار شخصية مصاحبة للمنتجات وتظهر في الإعلانات وفي العبوات والتغليف؛ تطلق لحظات مرح أو قوة أو غيره. 2. التسويق الرياضي أنه يبتكر المصمم شخصيات مصاحبة للأحداث الرياضية العالمية، وفي الغالب تمثل هويةً ثقافيةً للبلد المنظم للبطولة. كما يتم ابتكار شخصيات للفرق الرياضية الصغيرة والكبيرة في جميع أنحاء العالم لتمثل علامة تجارية للفريق. منذ عام 1966 ومناسبات كأس العالم يتم تمثيلها بتميمة، وهي شخصية يتم تصميمها لتمثل ثقافة البلد الذي يحتضن المسابقة. في عام 2018 هوية التميمة الخاصة بالاتحاد السعودي لكرة القدم، وتمثلت في صورة صقر على هيئة لاعب كرة قدم، وقد اختير الصقر للتعبير عن الجانب الثقافي والبيئي للسعودية. أطلقت وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 History of FIFA World Cup mascots Introduced for the 1966 World Cup, official mascots have become synonymous with the defining characteristics of a host nation-injecting a bit of fun and frivolity as well as promoting lucrative tournament merchandise England, 1966 Mexico, 1986 Mexico, 1970 West Germany, 1974 Argentina, 1978 Spain, 1982 La'eeb is an Arabic word meaning super-skilled player Although not explicitly stated, La'eeb emulates appearance of a ghutra- traditional Arab cloth headdress wom in Qatar FIFA WORLD CUP Qatar2022 Creators of La'eeb say it hails from parallel mascof-verse that is indescribable-and that its form is open to interpretation • Laleeb is adventurous, fun and curious, and encourages everyone to believe in themselves Italy, 1990 SPL USA, 1994 شكل رقم (71): مثال على تأثير الجانب الثقافي في تسويق المنتجات Qatar, 2022 AHT. KAS ANG NIK Korea Japan, 2002 un FIFA Germany, 2006 South Africa. 2010 Brazil, 2014 France, 1998 ZMRNAKA Russia, 2018 GRAPHIC NEW شكل رقم (72): مثال على تأثير الجانب الثقافي في تسويق المنتجات 230
التسويق (Marketing): التسويق الرياضي
مجالات رسوم الشخصيات
مجالات رسوم الشخصيات: التسويق (Marketing): تسويق المنتجات
3. الشعارات الرسومية يتم تصميم شخصيات في بعض الشعارات وتهدف لإعطاء علامة تجارية مميزة للجهات من الشركات أو الفعاليات وتعكس استراتيجياتها. القصص المصورة (Comics) تنتش القصص المصورة انتشارًا كبيرًا بين الأطفال والشباب لما يكتسبه هذا الفن من شهرة عالمية بين الأطفال بشخصياتها، كما أن لها قوة تأثير في تشكيل كثير من القيم والسلوكيات وهي مجال إبداعي يستطيع الطالب من خلاله استثمار مهاراته في صياغات جاذبة. ومن منطلق ثقافتنا العربية وثوابتنا الدينية لا بد أن تقوم كتابة القصص المصورة على رسالة اتصالية هادفة، وأن تُعالج القضايا الإنسانية، ويمكن التركيز فيها على التعريف بثقافة مجتمعنا السعودي، وأن تتسم بالقيم المناسبة له، وتكون ذات محتوى هادف يقوم على عنصر التشويق والإثارة المناسبة لقيم وأخلاقيات المجتمع السعودي خاصة والمجتمع العربي بشكل عام، لذلك نحن بحاجة إلى تصميم شخصيات عربية تلائم الجمهور العربي والسعودي بشكل خاص، ويمكن تصنيف رسوم الشخصيات في القصص المصورة كما يأتي: 1. قصص الأبطال الخارقين Superhero Stories. 2. القصص الفكاهية Humorous comics. 3 قصص الخيال العلمي Science Fiction 4 قصص الرعب Horror 5. القصص الرومانسية Romance. 6 مانجا Manga. قصص الأبطال الخارقين Superhero Stories قصص الأبطال الخارقين تأسست عام 1938، وكانت شخصية البطل الخارق المعروفة بسوبرمان أحد القصص الأمريكية التي ظهرت على غلاف الإصدار الأول من المجلة المصورة. مانجا Manga "المانجا" لفظ ياباني يطلق على القصص المصورة، نشأت في اليابان ثم انتقلت إلى أوروبا في الثمانينات إلى أن وصلت إلى العالم العربي. واليوم انتشرت المانجا في السعودية، ويتنوع محتواها حسب الفئات العمرية الموجهة لها، وأصبحت اليوم الحاجة ملحة إلى قصص مانجا تركز على القضايا المهمة التي يجب توعية الأطفال والشباب بها، خصوصا الأفكار المتطرفة، نظرًا إلى رسم قصص المانجا - القصص المصورة محلوق تأثر أفراد هذه الشريحة العمرية بما يشهدونه، وبأبطالهم المفضلين في عالم الرسوم المتحركة ، لذلك ظهرت بعض الإصدارات العربية، ومنها على سبيل المثال قصة الولد الضب. *231⠀⠀⠀ وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
القصص المصورة (Comics)
القصص المصورة (Comics): قصص الأبطال الخارقين Superhero Stories
القصص المصورة (Comics): مانجا Manga
التسويق (Marketing): الشعارات الرسومية
الهدف الثاني أن يكون الطلبة قادرين على التفريق بين تصميم الشخصيات ثنائية الأبعاد 2D وثلاثية الأبعاد 3D. الرسوم المتحركة (Animation) الرسوم المتحركة هي فن يختص بتحريك الرسوم الثابتة وعرضها بشكل متتابع لخلق إيحاء بالحركة في مساحة إما ثنائية أو ثلاثية الأبعاد، وتستخدم في الأفلام والعروض التلفزيونية والألعاب. هناك عدة أنواع للرسوم المتحركة وهي: 1. الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد Two-Dimensional Animation. 2. الرسوم المتحركة الرقمية ثنائية الأبعاد Digital Two-Dimensional Animation. 3. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد Three-dimensional Animation. 4. إيقاف الحركة Stop-Motion. الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد 2D Animation الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد 2D Animation Traditional الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد المرسومة يدويًا هي طريقة تقليدية بدأت منذ أواخر القرن التاسع عشر، حيث يتم نقل القصص عن طريق تحريك الشخصيات والخلفيات في فضاء ثنائي الأبعاد من خلال رسم 24 رسمًا متبوعا بآخر في وضع مختلف قليلا بمعدل 24 إطارا في الثانية. الرسوم المتحركة الرقمية ثنائية الأبعاد 2D Animation Digital الرسوم المتحركة الرقمية ثنائية الأبعاد هي مزيج من التقنية الفنية والوسائط التي تخلق وهما بالحركة، وتتم باستخدام أجهزة الكمبيوتر في مساحة افتراضية رقمية. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 3D Animation هي رسوم متحركة لها عرض وارتفاع وعمق، تظهر على هيئة كائنات ،واقعية يتم إنشاؤها في مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد، ويكون تحريكها باستخدام برامج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لخلق وهم بالحركة الفعلية للكائن. 232 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
الرسوم المتحركة (Animation)
هناك عدة أنواع للرسوم المتحركة وهي:
أنواع الرسوم المتحركة: الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد 2D Animation Traditional
أنواع الرسوم المتحركة: الرسوم المتحركة الرقمية ثنائية الأبعاد 2D Animation Digital
إيقاف الحركة Stop-Motion عملية ضبط لنماذج مادية تمثل كائنات كالدمى أو الاشياء ، حيث يتم ضبط الكائن والتقاط إطار في كل مرة يتم تحريكه هي بزيادة طفيفة لإنتاج إيحاء بالحركة. ألعاب الفيديو (Video Games) يوجد أعداد كبيرة لتصميم الشخصيات في كل لعبة كما يوجد أعداد كثيرة من الألعاب التي تقوم على تصميم شخصيات فيها، من هذه الألعاب: نشاط إثرائي لتصميم الشخصيات تاريخ عميق، حيث وجدت شخصيات مؤثرة من شركات عالمية لسنوات في صناعة الرسوم المتحركة، ويمكن البحث عن هذا التاريخ وتحديد أهم الشخصيات المبتكرة منهم، ومناقشة زملائك عن تفاصيل الشخصية. التقويم اكتشف الفرق بين مجالات تصميم الشخصيات ثنائية الأبعاد (2D) وثلاثية الأبعاد 3D ) من حيث الشكل؟ نشاط أي الشخصيات الكرتونية مفضلة إليك ؟ اشرح سبب التفضيل، ثم صف الشخصية بكتابة بصرية، ثم ناقش زملاءك. 233 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446