برمجة ألعاب الحاسب - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي

برمجة ألعاب الحاسب
عين 2024
00:25
(0) 0 التقييم التعليقات المشاركة

الدرس الثاني: برمجة ألعاب جهاز الحاسب رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa الآن بعد أن أصبح عالم لعبتك جاهزًا، فإن الخطوة الآتية هي برمجة الشخصية الرئيسة ، وهي كائن العربة الجوالة لجمع التفاحات. سيتحكم المستخدم في العربة الجوالة باستخدام مفاتيح الأسهم على لوحة المفاتيح. برمجة الكائن تبدأ جميع عبارات لعبة كودو بشرط عندما (WHEN)، متبوعًا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه. يوفر المختبر عدة طرق للتحكم بحركة الكائن وفي لعبتك سيتم التحكم في حركة الكائن بواسطة أسهم لوحة المفاتيح، على سبيل المثال: عندما تضغط على السهم الأيسر، سيتحرك الكائن إلى اليسار. لبرمجة الكائن اختر Object tool أداة (الكائن) . 1 > اضغط بزر الفأرة الأيمن على Object Rover الكائن العربة الجوالة). 2 > اختر Program (برمجة من الخيارات 5 > اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN عندما ) 0 > من القائمة المستديرة اختر keyboard لوحة المفاتيح © > اضغط على إشارة (+) المجاورة لـ Keyboard لوحة المفاتيح) 0 من القائمة المستديرة اختر Arrows (الأسهم). > يكون الشرط WHEN عندما جاهزا 3 Mada 14 1 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 2 Program 3 Change Settings Rename Cut Copy Change Size Rotate Change Height جا 322

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة ألعاب الحاسب

شرح برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الكائن تبدأ جميع عبارات لعبة كود بشرط عندما (WHEN)، متبوعا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه.

شرح برمجة الكائن تبدأ جميع عبارات لعبة كود بشرط عندما (WHEN)، متبوعا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه.

end of path scanned inspected 5 amepad keyboard beamed bumped 00 not Arrows symbols ard hear misc numbers 7 WASD letters touch WHEN 4 ofi WHEN يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع WHEN (عندما)، أما مربع DO (نفّذ فيوضع داخله الأحداث التي يتم تنفيذها عند تحقق الشروط. WHEN keyboard 6 00 باستخدام هذا الأمر يمكنك برمجة الكائن لتنفيذ الأوامر من لوحة المفاتيح. keyboard Arrows معلومة عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر". وزارة التعد32 Ministry of Education 2024-1446 DO 8

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع WHEN (عندما)، أما مربع DO (نفذ فيوضع داخله الأحداث التي يتم تنفيذها عند تحقق الشروط.

شرح يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع WHEN (عندما)، أما مربع DO (نفذ فيوضع داخله الأحداث التي يتم تنفيذها عند تحقق الشروط.

عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر".

شرح عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر".

Arro برمجة الشخصية الرئيسة الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح. لبرمجة الشخصية الرئيسة Character) للعبة > اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO (نفّذ) لفتح قائمة الأحداث. 1 > اختر move (تحرك) من القائمة المستديرة 2 > اضغط على إشارة ) بجانب حدث move .(تحرك) 3 > اختر quickly (أسرع ) لجعل الشخصية تتحرك بسرعة أكثر من السرعة التلقائية ) > الحدث الخاص بك يكون جاهزًا. 5 إذا أردت حذف أي كائن فكل ما عليك فعله هو تحديده ثم الضغط على حذف (Delete) من لوحة المفاتيح. WHEN يمكنك إضافة أكثر من إجراء للكائن الواحد . وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 keyboard Arrows slowly DO 4 move limit quickly 3 M WHEN keyboard Arrows view game holding Squash rover 5 keyboard Arrows move quickly 2 00 move inline 1 turn switch actions settings 324

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الشخصية الرئيسة الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح.

شرح برمجة الشخصية الرئيسة الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح.

برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك برمج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة. ستختبر الآن الحدث الذي أنشأته ثم ستنشئ المزيد من الاحداث لتجعل لعبتك أكثر تفاعلًا. للعب باللعبة > اضغط على مفتاح EC للعودة إلى شاشة البرنامج الرئيسة. > اضغط على التشغيل (Play) الموجود في الشريط . 1 > اضغط مفاتيح الأسهم لرؤية كائنك يتحرك. > اضغط على مفتاح ع للخروج من وضع التشغيل. Play Game 1 وزارة التع325 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك برمج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة.

شرح برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك برمج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة.

برمج قفز العربة الجوالة لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التلّ عليها أن تقفز؛ وبمجرد أن يتم التنقل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدم زر مفتاح المسافة (Spacebar) لجعل العربة الجوالة تقفز. لجعل العربة الجوالة تقفز باستخدام زر مفتاح المسافة في لوحة المفاتيح (Spacebar): > بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة في سطر جديد اضغط على إشارة ( الموجودة في مربع WHEN .عندما ) 0 > اضغط على keyboard لوحة المفاتيح. 3 > اضغط على إشارة (+) بجوار keyboard لوحة المفاتيح ، . ثم اضغط على misc (متنوع). 4 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 Undul 00 2 Defere rinkimo NTHM NOHM > اضغط على زر Space .(المسافة). 6 elete 2 keyboard 3 00 quickly 50 Arrows 00 not symbols ard DO quickly WASD Devis misc Undo(2) 4 numbers misc letters 326

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمج قفز العربة الجوالة لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التل، عليها أن تقفز؛ وبمجرد أن يتم التنقل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدم زر مفتاح المسافة (Spacebar)

شرح برمج قفز العربة الجوالة لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التل، عليها أن تقفز؛ وبمجرد أن يتم التنقل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدم زر مفتاح المسافة (Spacebar)

DO WS وزارة الته 32 Ministry of Education 2024-1446 Prev Page eleta 0 intu keyboard 1 WHEN Keyboard Spe holding 5 mp high rower once low (00 quickly actions لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز > اضغط على إشارة (+) بجوار DO (نفّذ)، ثم اضغط على actions .(الإجراءات) 2 > اضغط على jump .قفز) © > اضغط على إشارة (+) بجوار jump قفز) ، 0 واختر high عالي) 2 3 Prev Page elete jump rover say lower water actions play set water color express O WHEN Bar weyboard Arrows quickly WHEN WHTEN WHEN keyboard keyboard Ano 09 move keyboard Space Jump 4 create

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز

شرح لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز

برمجة نظام الفوز بالنقاط حان الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة. ched more تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة تلمس التفاحة > بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة في سطر جديد اضغط على إشارة ) الموجودة في مربع WHEN (عندما ) 0 > اضغط على bumped (اصطدام 2 ثم اضغط على إشارة (+) الموجودة بجوارها © > اضغط على objects (الكائنات) للعثور على الكائن apple تفاحة © 4 beamed 2 00 imped more 5 objects وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 colore wyboard House Add Cha Next LOD P Del Prin WIEN NINM WHEN keyboard WHE 2 keyboard keyboa 3 bumped starfish express 1 00 DO Space move quickly Jump GO GO anything colors options trots it jump objects 4 328

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة نظام الفوز بالنقاط حان الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة.

شرح برمجة نظام الفوز بالنقاط حان الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة.

2 2 وزارة التعود3 Ministry of Education 2024-1446 NHM game WHEN bumped apple +8+1 800 tolany bumped apple 1089 000 DO 5 actions $1 Score Settings لإضافة النقاط (points) > اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO .(نفّذ) 1 اضغط على game (اللعبة) ثم حدد score > 2 (النتيجة). 6 > اضغط على الإشارة (+) بجوار score النتيجة) 0 وحدد green الأخضر). © اضغط على الإشارة ( ) بجوار اللون green (الأخضر)، وحدد points النقاط)، ثم اضغط على 01 نقطة 8 00 set score 4 888 subtract 2 WHEN 100 bumped score 088 20 points 03 30 09 3 BER score 200 6 next level reset game and rover move 8 7 888 % rov OCA 000 600

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لإضافة النقاط (points)

شرح لإضافة النقاط (points)

وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 more FOOTB 陽 $ في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة صخرة، ستخسر نقطة واحدة. تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة > بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة في سطر جديد اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN .عندما ) 0 > اضغط على bumped (اصطدام 2 ثم اضغط على إشارة ) الموجودة بجوارها 3 > اضغط على objects الكائنات ، حدد More (أكثر ) 5 للعثور على الكائن rock .(صخرة) 0 18 gleter WHEN 1 2 Delete Retur WHEN PJ Printed bump3 BOOB 130 18 233 5 6 cloud objects bumped seagrass GO colors 00 score 101 84 ed cbjects bote it 330

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة

شرح تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة

2 WHEN nerd mo bumped +81 08 set score next level 888 3 game subtract a de وزارة التعد33 Ministry of Education 2024-1446 WHEN bumped score win and rock 0 reset 888 subtract 5 end settings rover move 4 لتفقد points (النقاط) > اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO .(نفّذ) 1 > اضغط على game (اللعبة) 2 ثم حدد subtract (خصم). © > اضغط على الإشارة بجوار tract وحدد red الأحمر) © 4 > اضغط على الإشارة (+) بجوار اللون red الأحمر) . وحدد points النقاط) ، ثم اضغط على 01 نقطة 8 WITEN 7 WHEN bumped +888 subtract 888 more % rove points settings 1000 1000 100 100 50 802 888 820 points 03 10 05 000 8 6

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لتفقد points (النقاط)

شرح لتفقد points (النقاط)

وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 اختبار اللعبة لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل play button) من القائمة ، وقُد العربة الجوالة إلى المسار. Kode Game Lab (14-12 General • Undo(1) اضغط لتلعب لعبتك. Play Game إذا وجدت أي خطأ، فارجع إلى وضع البرنامج programe mode) لتصحيحه. 3 N 332

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

اختبار اللعبة لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل ( play button) من القائمة، وقد العربة الجوالة إلى المسار.

شرح اختبار اللعبة لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل ( play button) من القائمة، وقد العربة الجوالة إلى المسار.

لنطبق معًا تدريب 1 برمجة كائن حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: .1 . يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح. 2. يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع نفّذ (DO). .3 تبدأ جميع عبارات لعبة كودو بشرط عندما (WHEN). .4 لبرمجة كائن يجب عليك أولا تحديد أداة الكائن (object tool). .5 للخروج من وضع البرمجة programming mode) ، اضغط على الزر Ese صحيحة خطأ وزارة التعددي Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح.

شرح حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح. حل حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح.

334 تدريب 2 إعدادات نظام الفوز عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غيّر لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق. غيّر قيمة درجة النقطة لتصبح نقطتين بدلًا من نقطة واحدة. تدريب 3 برمجة لعبة السباقات (Racing game) حمّل عالم لعبة السباقات racing game world) الذي أنشأته في الدرس السابق. 1 تحكم في كائن الدراجة الهوائية (cycle) باستخدام مفاتيح WASD. برمج كائن الدراجة الهوائية (cycle) ليتحرك ببطء عند الضغط على مفاتيح الأسهم. برمج كائن الدراجة الهوائية (cycle) لتقفز عند الضغط على "C" على لوحة المفاتيح. برمج كائن الدراجة الهوائية للحصول على نقطة في كل مرة يلمس فيها كائن القلب، ويفقد نقطة في كل مرة يلمس فيها كائن بقعة حبر. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة لعبة السباقات (Racing game) حمل عالم لعبة السباقات racing game world) الذي أنشأته في الدرس السابق.

حل برمجة لعبة السباقات (Racing game) حمل عالم لعبة السباقات racing game world) الذي أنشأته في الدرس السابق.

عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غير لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق.

شرح عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غير لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق. حل عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غير لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق.
التعليقات
لم يتم إضافة أي تعليقات حتى الآن.

الرجاء تسجيل الدخول لكتابة تعليق