برمجة ألعاب الحاسب - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي

الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة ألعاب الحاسب

شرح برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الكائن تبدأ جميع عبارات لعبة كود بشرط عندما (WHEN)، متبوعا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه.

شرح برمجة الكائن تبدأ جميع عبارات لعبة كود بشرط عندما (WHEN)، متبوعا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع WHEN (عندما)، أما مربع DO (نفذ فيوضع داخله الأحداث التي يتم تنفيذها عند تحقق الشروط.

شرح يتم وضع الجمل الشرطية بداخل مربع WHEN (عندما)، أما مربع DO (نفذ فيوضع داخله الأحداث التي يتم تنفيذها عند تحقق الشروط.

عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر".

شرح عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر".
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الشخصية الرئيسة الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح.

شرح برمجة الشخصية الرئيسة الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك برمج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة.

شرح برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك برمج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمج قفز العربة الجوالة لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التل، عليها أن تقفز؛ وبمجرد أن يتم التنقل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدم زر مفتاح المسافة (Spacebar)

شرح برمج قفز العربة الجوالة لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التل، عليها أن تقفز؛ وبمجرد أن يتم التنقل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدم زر مفتاح المسافة (Spacebar)
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز

شرح لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة نظام الفوز بالنقاط حان الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة.

شرح برمجة نظام الفوز بالنقاط حان الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لإضافة النقاط (points)

شرح لإضافة النقاط (points)
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة

شرح تحقق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

لتفقد points (النقاط)

شرح لتفقد points (النقاط)
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

اختبار اللعبة لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل ( play button) من القائمة، وقد العربة الجوالة إلى المسار.

شرح اختبار اللعبة لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل ( play button) من القائمة، وقد العربة الجوالة إلى المسار.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح.

شرح حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: يمكنك التحكم في الكائن فقط باستخدام أسهم لوحة المفاتيح.
الدرس الثاني: برمجة ألعاب الحاسب

برمجة لعبة السباقات (Racing game) حمل عالم لعبة السباقات racing game world) الذي أنشأته في الدرس السابق.

عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غير لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق.

شرح عندما تلمس العربة الجوالة تفاحة فإنها تكسب نقطة واحدة. غير لون النقطة من الأخضر إلى الأزرق.