مشروع الوحدة - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: التصميم الثلاثي الأبعاد
الوحدة الثانية: جداول البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: تصميم المواقع الإلكترونية
الوحدة الثانية: قواعد البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: التصميم المتقدم للمستندات
الوحدة الثانية: تصميم ألعاب الحاسب
الوحدة الثالثة: المستشعرات في علم الروبوت
رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 مشروع الوحدة الغوص وصيد الأسماك في البداية أنشئ مشروعًا جديدًا في سكراتش وسمه، ثم اختر الخلفية التي ستحتاجها اللعبة. حدد الكائنات المناسبة، ستحتاج في هذه اللعبة إلى الكائنات الآتية: Diver Key Fish الغواص المفتاح Jellyfish قنديل البحر السمكة برمج الكائن الغواص1) (Diver) ليتحرك حول المنصة باستخدام لوحة المفاتيح، ثم اختر المفاتيح التي تريدها للحركة. أنشئ المقاطع البرمجية للكائن السمكة (Fish) والكائن قنديل البحر Jellyish) والكائن المفتاح (Key) لجعلها تتحرك من الجانب الأيمن إلى الجانب الأيسر على المنصة، حاول أن تجعل الحركة واقعية قدر الإمكان، ولا تنس تغيير مظاهرها أيضًا. أضف المزيد من المقاطع البرمجية للكائن الغواص1 (Diver1)، حيث يجعل هذا المقطع حورية البحر تكسب نقاطًا (Points) عندما تمسك بمفتاح وتفقدها عندما تلمسها سمكة أو قنديل البحر. اكتمل المشروع، شغل المقطع البرمجي واختبره. استمتع باللعبة. 1 2 3 4 5 6 248
في الختام جدول المهارات المهارة 1. تحديد موقع نقطة باستخدام إحداثياتها. 2. استخدام الإحداثيات لتحريك الكائنات حول المنصة. .3 تحريك الكائنات باستخدام لوحة المفاتيح وإحداثياتها. .4 استخدام المُعامِلات المنطقية في المقطع البرمجي. .5 اتخاذ القرارات باستخدام ظروف مركبة. .6 استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. .7 إنشاء لعبة تفاعلية. المصطلحات تقنيات الرسوم المتحركة محور شرط تحكم نظام الإحداثيات قرار لعبة رسوم Animation Techniques Axis Condition Control Coordinate System Decision Game Graphs لوحة المفاتيح الرسوم التوضيحية موضع عشوائي ملامس جدول الحقيقة قيمة متغير درجة الإتقان لم يتقن أتقن Keyboard Pictographs Position Random Touch Truth Table Value Variable وزارة التعو24 Ministry of Education 2024-1446