مشروع الوحدة - المهارات الرقمية - خامس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: تعلم الأساسيات
الوحدة الثانية: التعامل مع المستندات
الوحدة الثالثة: البرمجة في سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: أدوات البحث والاتصال ومشاركة الملفات
الوحدة الثانية: الوسائط المتعددة
الوحدة الثالثة: التفاعل في سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: جداول البيانات
الوحدة الثانية: وسائل التواصل الاجتماعي
الوحدة الثالثة: برمجة الروبوت
278 1 2 3 4 5 ما مشروع الوحدة مشروع القطة والفأر أنشئ لعبة صغيرة في مشروع جديد في سكراتش ، بحيث تطارد القطة الفأر، والآخر يحاول الهروب منها. اتبع الخطوات التالية لإكمال المشروع: أضف الخلفية "أشعة" ولوّنها باللون الأصفر الفاتح احذف كائن "Cat" وأضف الكائنين "Cat2" ، و "Mouse1"، وكائنين من نوع "Button" وغيّر لونها إلى اللون الأخضر. استخدم لبنات الإرسال لإنشاء حوار قصير بين القطة والفأر يصف اللعبة. بعد انتهاء الحوار، سيتم تفعيل المقاطع التالية. أنشئ مقاطع برمجية تقوم ب: 1. جعل القطة تتحرك في كل مكان على المنصة. عندما تصل القطة إلى حافة الشاشة فإنها تغير اتجاهها وتستمر في الحركة. 2. اجعل الزرين يدوران في موقعهما. 3. تحكم بحركة الفأرة من خلال الضغط على مفاتيح الأسهم. أنشئ مقطعًا برمجيًّا يتحقق مما إذا كان الفأر يلامس القطة أو أزرار الألوان. إذا حصل ذلك، ستنتهي اللعبة ويتوقف كل شيء. رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
مشروع القطة والفأر
في الختام جدول المهارات المهارة 1. تكرار حركة كائن بشكل مستمر دون توقف. 2. تغيير اتجاه الكائن. 3. تغيير نمط تدوير الكائن. .4 استخدام لبنات الاستشعار للتحكم بحركة الكائنات. 5. استخدام رسائل البث لإنشاء حوار رسوم متحركة في سكراتش. درجة الإتقان أتقن لم يتقن المصطلحات رسم متحرك تحكم حوار اتجاه حدث لعبة Animation Control Dialogue Direction Event Game تکرار رسالة مؤشر الفأرة تدوير مقطع برمجي الاستشعار Loop Message Mouse-Pointer Rotation Script Sensing وزارة التعود Ministry of Education 2024-1446