الاستشعار - المهارات الرقمية - خامس ابتدائي

270 الدرس الثالث: الاستشعار لبنات الاستشعار يوفر برنامج سكراتش لبنات استشعار يمكنها التحقق مما إذا كان الكائن يلامس شيئًا ما في المنصة. تتحقق لبنات الملامسة مما إذا كان الكائن يلامس كائنا آخر، أو مؤشر الفأرة، أو حافة الشاشة أو لونًا محددًا. يمكنك حتى التحقق مما إذا كان لون معين يلامس لونا آخر. إذا كان الكائن يلامس الكائن المحدد، فإن اللبنة تعود صحيحة وإلا فإنها ترجع خطأ. لبنات الملامسة لها شكل سداسي ويمكنك العثور عليها في فئة لبنات الاستشعار المقاطع البرمجية الاستشعار .(Sensing) تتحقق لبنة ملامس لـ ( ) ؟ (? ( ) touching) مما إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة أو حافة الشاشة أو كائن آخر. تتحقق لبنة ملامس للون ) ) ؟ (? ( ) touching color) مما إذا كان الكائن يلامس لونا محددًا. تتحقق لبنة اللون ( ) ملامس للون ( ) ؟ (? ( ) color) ) ) is touching) مما إذا كان لون الكائن يلامس لونا آخر. الموت اضغط لتحديد العنصر الملامس. ملامس لـ مؤشر القارة الحاقة Sprite ملامس للون اللون ملامس للون رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

لبنات الاستشعار

وزارة التعاوم Ministry of Education 2024-1446 ملامسة اللون شاهد كيف تعمل لبنات الملامسة، ستنشئ مقطعًا برمجيًّا يتحقق مما إذا كان الكائن يلامس البالون الأزرق. لإنشاء مقطع برمجي باستخدام لبنات الملامسة: > أضف لبنة عند نقر العلم الأخضر من فئة لبنات الأحداث .(Events) 0 > أضف لبنة كرّر باستمرار (forever من فئة لبنات التحكم .(e (Control أضف لبنة تحرك ) ( خطوة ) move) ) ( steps) من فئة لبنات الحركة (Motion) واضبط عدد الخطوات لـ 5 6 أضف لبنة إذا (if) من فئة لبنات التحكم .(Control) 0 > اضغط على فئة لبنات الاستشعار .(Sensing) 6 > اسحب وافلت لبنة ملامس لـ ( ) ؟ ( ) ( touching) بجوار لبنة إذا if) وحدد الكائن Balloon1 © > أضف عبارة قل ( ) لمدة 2 ثانية ( say ( ) for 2 seconds) من فئة لبنات الهيئة (Looks) واكتب "لقد لمسته". أضف الكائن Balloon1 وأنشئ المقطع البرمجي لكائن القطة. ملمس - Balloon1 مؤشر القارة Balloon1 خطوة 6 ملامس لـ Balloon1 لقد لمسته 2 ثانية 7 J 1 5 3 2 المتع الرمية 5 4 الموسع من التالية R

الدرس الثالث: الاستشعار

ملامسة اللون

كانية وزارة التعليم 2 5 ملامس للون لقد لمسته 2 لجعل القطة تقول "لقد لمسته" عندما تلامس لون البالون الأزرق في المقطع البرمجي السابق، احذف لبنة ملامس لـ ( )؟ (?)) touching) وأضف لبنة ملامس للون )) ؟ ( )( ) touching color). 0 > اضغط على المربع الملون للبنة ملامس للون ) ( ؟ ) ( ) touching color). > اضغط على حامل اللون color swatch لاختيار لون > حرك مؤشر الفأرة ليلامس البالون واضغط عليه لتحديد لونه. @ لجعل القطة تقول "لقد لمسته" عندما يلامس 4 اختر لون القطة. اختر لون البالون لونها اللون الأزرق للبالون غير المقطع البرمجي النص السابق إلى التالي. Ministry of Education 2024-1446 F 2 15 ملامس الون 3 تحرك 5 خط خطوة اللون ملامس اللون لقد لمسته 2 ثانية 272

الدرس الثالث: الاستشعار

لجعل القطة تقول "لقد لمسته" عندما تلامس لون البالون الأزرق

البرمجة، يمكنك الحصول على نفس النتيجة بطرق مختلفة. جميع المقاطع البرمجية السابقة لها نفس النتيجة، فالقطة تتحرك، وعندما تلمس البالون تقول "لقد لمسته". تحقق من المقاطع البرمجية التالية. شغل مقطعًا برمجيا واحدًا في كل مرة. هنا جميع المقاطع البرمجية. خطور اللون ملامس اللون لقد لمسته 2 ثقبة لبنة اللون ( ) ملامس للون ( ) ؟ (color () is touching ( ) ?) تحرك خطوه ملامس الون لقد لمسته لبنة ملامس للون ( ) ؟ (touching color () ?) لقد لمسته 5 ملامس لـ Balloon1 لقد لمسته 2 ملامس لـ ( ) ؟ (touching ( ) ?) وزارة التعد2 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

جميع المقاطع البرمجية

274 التحقق من ملامسة مؤشر الفأرة يمكن استخدام لبنات الملامسة لتتحقق من ملامسة الكائن لمؤشر الفأرة. ستنشئ لعبة تحاول فيها لمس كائن Gobo في المنصة، وفي كل مرة يلامس فيها مؤشر الفأرة الكائن Gobo ينتقل الكائن إلى موضع مختلف في المسرح. لتبدأ. تحتاج أولًا إلى إنشاء مشروع جديد وإضافة خلفية تشبه بيئة اللعبة. إضافة الكائن Gobo الآن بعد أن أصبحت الخلفية جاهزة، يجب عليك إضافة الرسوم المتحركة. احذف أولًا كائن القطة، ثم أضف كائن Gobo. إن لبنة اذهب إلى ( ) ( ) go to هي واحدة من لبنات الحركة ( وتنتمي إلى فئة اللبنات الزرقاء. تعين اللبنة موضع الكائن الخاص بها في الموضع المحدد، والذي يمكن أن يكون هو موضع مؤشر الفأرة، أو موضعًا عشوائيًا أو كائنًا آخر موجودًا بالمنصة. اذهب إلى موضع عشوا موضع علواني مؤشر القارة Gobo وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

لعبة العلامة

ملامسة الكائن Gobo يجب أن يتجنب الكائن Gobo مؤشر الفأرة. عندما يلامس مؤشر الفأرة الكائن، فإنه ينتقل إلى موضع عشوائي. لجعله يقوم بذلك؛ عليك استخدام لبنة الملامسة. في كل مرة يلامس فيها مؤشر الفأرة الكائن، سينتقل الكائن إلى موضع عشوائي. 2 ملامس لـ مؤشر القارة اذهب إلى موضع عشوائي . الكائن Gobo يتكلم في بداية المقطع البرمجي، سيقول الكائن Gobo عبارة "استخدم الفأرة للإمساك بي". لتحسين لعبتك، استخدم مظاهر الكائن لجعله يحرك شفتيه أثناء التحدث، وللقيام بذلك، استخدم لبنة غير المظهر إلى )) (() go to costume). استخدم القارة للإمساك. ثانية 2 المظهر إلى gobo-b غير الله اجعل الكائن Gobo يتبع تحركاتك استبدل المقطع البرمجي الأول الخاص بالكائن Gobo بالمقطع التالي، ثم لاحظ كيف يتصرف الكائن بعد هذا التغيير. 0.3 . gobo-c المظهر 0.3 المظهر إلى goboa رقم بنسي بمؤشر القارة وساتيمة المدة 2 الثانية في كل مرة يلامس فيها مؤشر الفأرة الكائن، فإنه يتبع حركة الفأرة. ملامس لـ مؤشر القارة اذهب إلى مؤشر القارة وزارة التعر2 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

ملامسة الكائن

276 تدريب 1 لنطبق معًا لبنات الملامسة تتحقق مما إذا كان الكائن يلامس لونا معينًا. تتحقق مما إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة. تتحقق مما إذا كان لون الكائن يلامس لونا معينًا. تتحقق مما إذا كان الكائن يلمس كائنا آخر. تدريب 2 صل كل وصف باللبنة المناسبة : ملامس لـ Sprite اللون ملامس للون ملامس للون سلامس لـ مؤشر القارة ملامسة الألوان أنشئ لعبة بسيطة حيث تمشي القطة وتتعرف على لون السائل الموجود في كل زجاجة عندما تصل إليه باتباع الخطوات التالية: أنشئ مشروعًا جديدًا وأطلق عليه اسم "لعبة الألوان". أضف الخلفية والكائنات أنشئ مقطعًا برمجيًّا يجعل كائن القطة يتعرف على لون الكائنات الأخرى باستخدام لبنة ملامس للون ))؟ (? ( ) touching color). بعد ذلك، أنشئ نفس المقطع البرمجي ولكن هذه المرة استخدم لبنة اللون ( ) ملامس للون ) ( ؟ ) ( ) color ( ) is touching). 1 أنشئ مقطعًا برمجيًّا إضافيًا يُظهر أن القطة تمشي من خلال استخدام مظاهرها المختلفة. اختبر كلا المقطعين البرمجيين، وصحح أي خطأ. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

لبنات الملامسة

ملامسة الألوان

تدريب 3 ملامسة الكائن أنشئ لعبة مصغرة حيث يركض لاعب كرة القدم نحو الكرة ويركلها ويسجل هدفًا، باتباع الخطوات التالية: أنشئ مشروعًا جديدًا وأطلق عليه اسم "لعبة كرة القدم". أضف الخلفية والكائنات. أنشئ المقاطع البرمجية في مشروعك، وشغلها واختبرها. اقرأ المقاطع البرمجية التالية واملأ الفراغات. ملامس لـ خطوة Soccer Ball تدريب 4 ملامسة مؤشر الفأرة أنشئ مشروعًا جديدًا وأطلق عليه اسم "الكائن Giga يتكلم". أضف الخلفية والكائنات. أنشئ مقطعين برمجيين يقومان بما يلي عندما يلمس مؤشر الفأرة الكائن .1. يقول "مرحبًا، اسمي Giga". 2. يفتح ويغلق فمه ليتحدث بشكل أكثر واقعية. D غير المشير إلى bena تحرك رك 10 خلود علامي إلى 2 Ben وزارة التعدي2 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الاستشعار

ملامسة الكائن

ملامسة مؤشر الفأرة