الألعاب في سكراتش - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي

اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر.
عين 2024
01:03
(1) 1 التقييم التعليقات المشاركة

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa لقد أنشأت سابقًا مجموعة متنوعة من المقاطع البرمجية في سكراتش لتنفيذ مهام مختلفة، وستتعلم الآن كيفية استخدام اللبنات في سكراتش لإنشاء لعبة صغيرة. إنشاء لعبة المركبة الفضائية الشخصية الرئيسة في اللعبة هي المركبة الفضائية، حيث ستطير حول المدينة، ويمكنك التحكم بها من خلال لوحة المفاتيح، وستستخدم السهمين العلوي والسفلي لتجنب الغيوم والمباني عندما تعبر المركبة الفضائية المباني أو الغيوم يفقد اللاعب نقاطًا وعندما يعبر النجم ، يكسب اللاعب نقاطًا. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 لإعداد المنصة: > احذف كائن القطة . 1 أضف الكائن المركبة الفضائية (Rocketship). 3 غيّر حجم الكائن إلى 70 واتجاهه إلى 180 درجة 0 > أضف الخلفية السماء الزرقاء 2 2 Blue Sky 5 3 4 2 1 5 1 1 100 50 238

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

إنشاء لعبة المركبة الفضائية

شرح إنشاء لعبة المركبة الفضائية

حركة المركبة الفضائية (Rocketship) للتحكم في المركبة الفضائية من خلال لوحة المفاتيح عليك إنشاء مقطعين برمجيين باستخدام لبنة عند ضغط مفتاح (). عندما تضغط على مفتاح السهم العلوي فإن المقطع البرمجي الأول يحرّك الكائن لأعلى، وعندما تضغط على مفتاح السهم السفلي فإن المقطع البرمجي الثاني يحرّك الكائن لأسفل. عبر الموضع صر بمقدار 10 يغيّر الكائن مظهره عندما غير المظهر إلى rocketshipa . تضغط على أحد هذه عير الموضع من بمقدار 10 المظهر إلى rocketship المفاتيح لجعل الحركة تبدو أكثر واقعية. نصيحة بعد إنشاء المقطعين البرمجيين للمركبة الفضائية اضغط على السهمين العلوي والسفلي. بدون تغيير موضع x يتحرك المقطع البرمجي لأعلى ولأسفل. عليك الآن ترقية اللعبة باستخدام تقنيات الرسوم المتحركة لإنشاء إيحاء بأن المركبة الفضائية تتحرك للأمام. لتحريك الكائن لأعلى أو لأسفل تحتاج إلى تغيير قيمة الإحداثي ، ولتحريك الكائن للأمام أو للخلف عليك تغيير قيمة الإحداثي . وزارة التعو23 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

حركة المركبة الفضائية (Rocketship)

شرح حركة المركبة الفضائية (Rocketship)

لتحريك الكائن لأعلى أو لأسفل تحتاج إلى تغيير قيمة الإحداثي ، ولتحريك الكائن للأمام أو للخلف عليك تغيير قيمة الإحداثي .

شرح لتحريك الكائن لأعلى أو لأسفل تحتاج إلى تغيير قيمة الإحداثي ، ولتحريك الكائن للأمام أو للخلف عليك تغيير قيمة الإحداثي .

240 تقنيات الرسوم المتحركة الرسوم المتحركة هي تقنية تعالج الصور أو الكائنات الثابتة لتظهر كصور متحركة ، ويتحقق الإيحاء بالحركة من خلال سلسلة سريعة من الصور المتسلسلة التي تختلف اختلافًا طفيفا بينها. ستستخدم هذه التقنية لكي تظهر المركبة الفضائية وهي تطير فوق المدينة في السماء. لقد أضفت سابقًا خلفية السماء الزرقاء 2 2 Blue) والآن ابحث عن كائن المباني (Buildings) وكائن السُحب (Clouds) في مكتبة سكراتش، ثم أنشئ المقاطع البرمجية الآتية لكل كائن. الكائن السحب (Clouds) أولًا اضبط المحور Y على قيمة عالية ليرتفع الكائن السُحب (Clouds) إلى السماء ، ثم أرسل الكائن إلى الجانب الأيسر من المنصة بتقليل قيمة المحور x لتتحرك السُحب من الجانب الأيمن إلى الجانب الأيسر للمنصة. غيّر أيضًا مظهر السحابة إلى الخيار التالي من القائمة لتظهر بأنها سُحب مختلفة. الجمل الموضيع من مساويا 120 الحمل الموضيع من مساويا لك المظهر التالي Clouds 115 الكائن المباني (Buildings) لوضع المباني أسفل المنصة غيّر حجمها إلى 80 وأضبط المحور 7 على قيمة منخفضة. كما فعلت للكائن السُحب (Clouds) أرسل الكائن المباني (Buildings) إلى الجانب الأيسر من المنصة بتقليل قيمة المحور x تتحرك المباني من الجانب الأيمن إلى الجانب الأيسر للمنصة. غيّر مظهر المباني إلى الخيار التالي من القائمة لإعطاء الإيحاء بوجود مباني مختلفة. Buildings مير الموضع من بمقدار اجمل الموضع من مصلوبا ل 250 اأجمل الموضيع من مماريا 0 المدير العلي 125 عبر الموضع من بمقدار وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

تقنيات الرسوم المتحركة

شرح تقنيات الرسوم المتحركة

الكائن السحب (Clouds)

شرح الكائن السحب (Clouds)

الكائن المباني (Buildings)

شرح الكائن المباني (Buildings)

اضغط على أيقونة ملء الشاشة وأيقونة العلم الأخضر لتحريك السحب والمباني، ثم استخدم الأسهم للسيطرة على المركبة الفضائية لتجنب الكائنات الأخرى. برمجة الكائن لخسارة النقاط تم بالفعل إعداد المنصة الرئيسة، وإضافة المركبة الفضائية وبرمجتها على أنها الشخصية الرئيسة والسحب والمباني على أنها عقبات. في جميع الألعاب تقريبًا تتمتع شخصية اللعبة بعدد محدد من النقاط (points) وتخسرها بطرق متنوعة. يجب أن تخسر المركبة الفضائية واحدة من نقاطها في اللعبة عندما تلمس سحابة أو مبنى. ستنشئ أيضًا سيناريو مثير للاهتمام لجعل لعبتك أكثر متعة، ولتحقيق ذلك يمكنك إضافة خلفيات وأصوات مختلفة وجعل المركبة الفضائية تتكلم. انتقل إلى الكائن المركبة الفضائية (Rocketship) واتبع الخطوات الآتية لإنشاء المقطع البرمجي الجديد يوجد بالفعل مقطعان برمجيان يحركان الكائن لأعلى ولأسفل على المنصة. وزارة التعل24 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

اضغط على أيقونة ملء الشاشة وأيقونة العلم الأخضر لتحريك السحب والمباني، ثم استخدم الأسهم للسيطرة على المركبة الفضائية لتجنب الكائنات الأخرى.

شرح اضغط على أيقونة ملء الشاشة وأيقونة العلم الأخضر لتحريك السحب والمباني، ثم استخدم الأسهم للسيطرة على المركبة الفضائية لتجنب الكائنات الأخرى.

برمجة الكائن لخسارة النقاط

شرح برمجة الكائن لخسارة النقاط

وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 لهذا الكائن 3 points مرافق 4 السبع الكائنات لإنشاء متغير النقاط :(points) انتقل إلى فئة لبنات المتغيرات (Variables) 1 > اضغط على إنشاء متغير Make a Variables). > سَمِّ المتغير النقاط (points) في النافذة التي تظهر © اضغط على موافق .(OK) . 0 > حدّد المربع بجوار متغير النقاط (points) لتنشيطه © المقاطع البرسية المنارات المقاطع البرمجية 2 ☑5 1 242

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

لإنشاء متغير النقاط (points)

شرح لإنشاء متغير النقاط (points)

برمجة الكائن المركبة الفضائية (Rocketship) عند الضغط على أيقونة العلم يضبط المقطع البرمجي عدد النقاط على .5 ثم يضع المركبة الفضائية على الجانب الأيسر من المنصة ويغير الخلفية إلى السماء الزرقاء 2 (2) Blue Sky) ، ثم يحرك الكائن إلى الأمام بحيث تتحرك الغيوم والمبنى خلفه، وبعد ذلك يصدر صوتًا يشير إلى أن اللعبة قد بدأت. بعد الانتهاء من المقطع البرمجي اضغط على أيقونة العلم الأخضر وستبدأ اللعبة. الذهب في الموضع من 150 بداية اللعبة. عبر العالمية فى 2 Blue Sky انتقل إلى القنبلة الأولى مرحلة يتحقق المقطع البرمجي مما إذا كانت المركبة الفضائية تفقد أحد نقاطها. بارت space apple لمدة ثانية Rocketship حرك الكائن Rocketship المركبة الفضائية) أمام كل الكائنات. مان Clouds ملابس 2 Buildings laner2 تقوم لبنة أوقف (الكل) ((stop (all) بإيقاف المقاطع البرمجية بمجرد تنفيذ جميع الحركات. نهاية اللعبة. الغير إلى rocketshipe غير المالية إلى Galaxy الثبت كلمة الله وزارة التعد24 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

برمجة الكائن المركبة الفضائية (Rocketship)

شرح برمجة الكائن المركبة الفضائية (Rocketship)

244 يجب ألا ألا يخسر اللاعبون النقاط في اللعبة وذلك لكي يكونوا من الفائزين، كما عليهم أيضًا كسب النقاط في معظم الألعاب. ستضيف كائنًا جديدًا في اللعبة يمنح اللاعب النقاط. الكائن النجمة (Star) ابحث عن الكائن النجمة (Star) في مكتبة سكراتش، حيث يتحرك من الجانب الأيمن إلى الجانب الأيسر على المنصة، وفي كل مرة سيظهر على ارتفاع مختلف في المنصة حتى لا يعرف اللاعب أين موقعه بالتحديد. إذا لمست المركبة الفضائية النجمة فإنها تختفي وتبدأ في التحرك مرة أخرى حتى تنتهي اللعبة. Star معلومة أنشئ هذا المقطع البرمجي للكائن النجمة (Star) واختبر اللعبة. الظهر الذهب إلى موضع هوائي اجمل الموضع من مسلونا 250 أخضر 100 ず ملامس لـ Rocketship عير الموضع من بمقدار 5 العصر 3 2 عادة ما تظهر الكائنات التي تمنح نقاطا للاعب بشكل أقل من تلك التي تجعله يخسر نقطة. لاحظ أنها تتحرك بشكل أسرع لترقية مستوى صعوبة اللعبة. إذا كنت تريد تغيير صعوبة اللعبة في سكراتش عليك تغيير الرقم الذي يغير قيمة المحور x . وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

الكائن النجمة (Star)

شرح الكائن النجمة (Star)

عادة ما تظهر الكائنات التي تمنح نقاطا للاعب بشكل أقل من تلك التي تجعله يخسر نقطة. لاحظ أنها تتحرك بشكل أسرة | الترقية مستوى صعوبة اللعبة. إذا كنت تريد تغيير صعوبة اللعبة في سكراتش

شرح عادة ما تظهر الكائنات التي تمنح نقاطا للاعب بشكل أقل من تلك التي تجعله يخسر نقطة. لاحظ أنها تتحرك بشكل أسرة | الترقية مستوى صعوبة اللعبة. إذا كنت تريد تغيير صعوبة اللعبة في سكراتش

برمجة الكائن لكسب النقاط الآن، بعد أن أنشأت الكائن النجمة (Star) ، عليك برمجة الكائن المركبة الفضائية (Rocketship) من أجل التفاعل مع النجمة وكسب النقاط. انتقل إلى المقطع البرمجي للمركبة الفضائية وأضف لبنة إذا ) ( وإلا (if (( then) من فئة التحكم (Control) للتحقق مما إذا لمست المركبة الفضائية الكائن النجمة (Star). يتم تشغيل الصوت عندما تكون حالة اللبنة صحيحة وتزداد قيمة النقاط. يفحص المقطع البرمجي ما إذا كانت المركبة الفضائية ستكسب النقاط أم لا. pu إلى الموضع مورد 10 مر القا إلى 2 Blue Sky انتقال إلى الشقة الأولى المقاطع البرمجية جاهزة. استمتع باللعبة. تصين ل Star مجنس ل Cloods المطير في rocketshipe هل العلفية فى Galary التوت اللعبة Buildings Ja وزارة التع245 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

برمجة الكائن لكسب النقاط

شرح برمجة الكائن لكسب النقاط

لسنة ثانية ... Score وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 18 لنطبق معًا تدريب 1 المُعاملات في سكراتش .. أكمل الفراغات في اللبنات الآتية لتنفيذ المهمة. إذا كانت قيمة العمر (age) أكبر من أو تساوي 18 اكتب "يمكنك التقدم بطلب للحصول على رخصة قيادة السيارة". 14 اسال ما هو صرلك وانتظر 18< الإجابة تدريب 2 إنشاء لعبة ستبرمج طائرًا يطير وتتحكم فيه من خلال لوحة المفاتيح وستستخدم الأسهم لأعلى ولأسفل لتجنب المعوقات مثل الأشجار والبالونات عند بدء اللعبة ستمتلك 5 نقاط، ثم يبدأ بخسارة نقاطه كلما لامس الطائر شجرة أو بالونًا. 246

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

أكمل الفراغات في اللبنات الآتية لتنفيذ المهمة: إذا كانت قيمة العمر (age) أكبر من أو تساوي 18 اكتب "يمكنك التقدم بطلب للحصول على رخصة قيادة السيارة".

شرح أكمل الفراغات في اللبنات الآتية لتنفيذ المهمة: إذا كانت قيمة العمر (age) أكبر من أو تساوي 18 اكتب "يمكنك التقدم بطلب للحصول على رخصة قيادة السيارة". حل أكمل الفراغات في اللبنات الآتية لتنفيذ المهمة: إذا كانت قيمة العمر (age) أكبر من أو تساوي 18 اكتب "يمكنك التقدم بطلب للحصول على رخصة قيادة السيارة".

ستبرمج طائرا يطير وتتحكم فيه من خلال لوحة المفاتيح وستستخدم الأسهم لأعلى ولأسفل لتجنب المعوقات مثل الأشجار والبالونات عند بدء اللعبة ستمتلك 5 نقاط ثم يبدأ بخسارة نقاطه كلما لامس الطائر شجرة أ

شرح ستبرمج طائرا يطير وتتحكم فيه من خلال لوحة المفاتيح وستستخدم الأسهم لأعلى ولأسفل لتجنب المعوقات مثل الأشجار والبالونات عند بدء اللعبة ستمتلك 5 نقاط ثم يبدأ بخسارة نقاطه كلما لامس الطائر شجرة أ حل ستبرمج طائرا يطير وتتحكم فيه من خلال لوحة المفاتيح وستستخدم الأسهم لأعلى ولأسفل لتجنب المعوقات مثل الأشجار والبالونات عند بدء اللعبة ستمتلك 5 نقاط ثم يبدأ بخسارة نقاطه كلما لامس الطائر شجرة أ

تدريب 3 إنشاء برنامج اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر. بناءً على إجابة المُستخدم سيقول البرنامج "افتح المظلة"، أو "ضع المظلة في حقيبتك". حوّل الخوارزمية إلى مقطع برمجي ثم نفذه. خطوات الخوارزمية تدريب 4 تابع لعبة المركبة الفضائية لاحظ أنه إذا لم تنفد النقاط لديك، فلن تنتهي اللعبة. أضف عدادًا لإيقافها، بمجرد نفاد وقت اللاعب. اضبط قيمة العداد إلى 30 وابدأ بتقليلها . ثم تحقق من قيم "العداد" أو "النقاط" للتحكم في تدفق اللعبة. وزارة التعلي2 Ministry of Education 2024-1446

الدرس الثالث: الألعاب في سكراتش

اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر.

شرح اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر. حل اكتب خوارزمية لإنشاء مقطع برمجي يسأل ما إذا كانت السماء تمطر.

عنوان جديد 2 لاحظ أنه إذا لم تنفد النقاط لديك، فلن تنتهي اللعبة. أضف عدادًا لإيقافها، بمجرد نفاد وقت اللاعب. اضبط قيمة العداد إلى 30 وابدأ بتقليلها. ثم تحقق من قيم "العداد" أو "النقاط" للتحكم

حل عنوان جديد 2 لاحظ أنه إذا لم تنفد النقاط لديك، فلن تنتهي اللعبة. أضف عدادًا لإيقافها، بمجرد نفاد وقت اللاعب. اضبط قيمة العداد إلى 30 وابدأ بتقليلها. ثم تحقق من قيم "العداد" أو "النقاط" للتحكم
التعليقات
لم يتم إضافة أي تعليقات حتى الآن.

الرجاء تسجيل الدخول لكتابة تعليق