برمجة العمليات الحسابية - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: التصميم الثلاثي الأبعاد
الوحدة الثانية: جداول البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: تصميم المواقع الإلكترونية
الوحدة الثانية: قواعد البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: التصميم المتقدم للمستندات
الوحدة الثانية: تصميم ألعاب الحاسب
الوحدة الثالثة: المستشعرات في علم الروبوت
الدرس الثاني: برمجة العمليات الحسابية العمليات الحسابية لقد تعلمت سابقًا العمليات المنطقية (< > =). رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa 50 ) 50 50 لبنة (( أكبر من () (( ) more than ( )). لبنة ( ) أصغر من ( ) (( ) less than ( )). ولبنة (( يساوي )) (( ) equal to ( )) . الآن سوف تتعلم العمليات الحسابية. يمكنك استخدام سكراتش لتنفيذ أي نوع من العمليات الحسابية مثل: الجمع، والطرح، والضرب والقسمة، وغير ذلك. تُستخدم المعاملات Operators) في البرمجة لإجراء الحسابات فالمُعامِل هو رمز يمثل إجراءً محددًا، على سبيل المثال: علامة الجمع (+) هي المُعامِل الذي يمثل الجمع. تسمى المُعامِلات التي تُستخدم لإجراء العمليات الحسابية المعاملات الرياضية (Mathematical Operators). يمكنك العثور على المُعاملات الرياضية في فئة لبنات العمليات (Operators). 106 القيمة الأولى القيمة الثانية 8888 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
الجمع تُستخدم الرموز الآتية في البرمجة لتمثيل العمليات الحسابية: + الطرح الضرب * القسمة تكتب العمليات الحسابية في البرمجة بطريقة مختلفة عن كتابتها الرياضيات. المُعاملات في البرمجة البرمجة الرياضيات 2+4 2+4 2-4 2-4 2x4 2 * 4 2 4 2/4 لإجراء عملية الجمع: > أضف لبنة عند نقر العلم الأخضر (when flag clicked من فئة لبنات الأحداث .(Events ) 0 > أضف لبنة قل () لمدة (2) ثانية (say for 2 seconds من فئة لبنات الهيئة (Looks) > اسحب وأفلت لبنة الجمع (addition) وضعها داخل لبنة قل (say). © اكتب الأرقام التي تريد جمعها . @ 8888 50 4 1 2 3 وزارة التعلم1 Ministry of Education 2024-1446
108 المتغيرات في سكراتش يشير اسم المتغير إلى مكان محدد في ذاكرة جهاز الحاسب ويستخدم لتخزين البيانات أثناء تنفيذ المقطع البرمجي. المتغيرات في سكراتش. الاسم القيمة يحتوي سكراتش على متغير مُعد سابقًا، يسمى متغيري (Variable ( وهو جاهز للاستخدام. المقاطع التربية المتغيرات يمكنك العثور على جميع اللبنات الخاصة بالمتغيرات في فئة لبنات المتغيرات .(Variables) $} كل متغير له اسم فريد وقيمة. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
من المهم ملاحظة أن المتغيرات في سكراتش تنتمي إلى الكائن الذي تم إنشاؤها فيه، مما يعني أن كل كائن يمكن أن يكون له مجموعة المتغيرات الخاصة به. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمتغيرات في سكراتش تخزين أي نوع من البيانات، مثل الأرقام أو سلاسل نصية Strings) ويمكن تغييرها ومعالجتها في جميع أنحاء المقطع البرمجي. أمثلة على المتغيرات المتغيرات النصية ( سلاسل نصية) المتغيرات الرقمية (أرقام) اسم المتغير Khaled khaled@gmail.com 20 18 كل متغير له اسم وقيمة فعندما تنشئ متغيرًا ، فإنك تحدد اسمه، ويجب أن يكون اسم كل متغير فريدًا. يمكن أن يحتوي الاسم على أي مزيج من الأحرف الكبيرة والصغيرة، ويمكنك استخدام أكثر من كلمة واحدة مع وجود مسافات بينهما، ويفضل أن يمثل الاسم الذي تعطيه للمتغير محتواه وذلك لفهم ما يمثله داخل المقطع البرمجي. يجب تعيين اسم المتغير عند إنشائه. شروط يمكن أن تحتوي أسماء المتغيرات في سكراتش على أحرف وأرقام وشرطة سفلية (underscore). تسمية المتغير يجب أن يكون اسم المتغير فريدًا. يجب أن يكون اسم المتغير سهل التذكر وله معنى يمثل محتواه. يسمح سكراتش باستخدام أسماء المتغيرات باللغتين العربية والإنجليزية. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن سكراتش هي لذلك في الأساس لغة برمجة قائمة على اللغة الإنجليزية يوصى باستخدام أسماء المتغيرات باللغة الإنجليزية لتحسين التوافق مع مشاريع وموارد سكراتش الأخرى. وزارة التعوم Ministry of Education 2024-1446
وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 إنشاء متغير كما ذكر بالدرس السابق، تجمع الدجاجة البيض في طريقها، وفي كل مرة تجمع بيضة تحصل على نقطة واحدة. أنشئ المتغير الأول الخاص بك، سمّ المتغير counter واستخدمه لحساب عدد البيض الذي تجمعه الدجاجة. ستستخدم هذا المتغير في لعبتك. لإنشاء متغير > اضغط على فئة لبنات المتغيرات (Variables). > اضغط على إنشاء متغير Make a Variable). > ستظهر نافذة متغير جديد (New Variable). سم المتغير ."counter 0 > اضغط على موافق (OK) ، وسيتم إنشاء متغير جديد. > اضغط على مربع الاختيار لتظهر قيمة المتغير على عرض المتغير لينا الكائن فقط 5 3 اسم المدير الجديد counter 4 الغاء الأمر المسرح. 6 2 EX 6 1 110
وزارة التعلم Ministry of Education 2024-1446 تهيئة متغير عندما تريد تعيين قيمة محددة إلى متغير، يمكنك استخدام لبنة اجعل ( ) مساويًا ( ) ( ) set ( ) to) يمكنك ضبط المتغير على أي رقم تريده. تعديل متغير قد تحتاج أحيانًا إلى تعديل اسم المتغير، فيمكنك إعادة تسميته أو حتى حذفه. لحذف متغير أو إعادة تسميته > اضغط على فئة لبنات المتغيرات (Variables) > اضغط بزر الفأرة الأيمن على المتغير الذي تريد تعديله 2 > اضغط على إعادة تسمية المتغير Rename variable) لتغيير اسم المتغير © أو حذف المتغير "Delete the variable "counter") "counter) 4 Untided 210 حلف المناير counter 2 إذا كنت تريد حذفه. 0 3 1
112 العمليات الحسابية بالمتغيرات في المثال الآتي، سيطلب المقطع البرمجي من المُستخدم إدخال رقمين وسيتم تخزين كل رقم في متغير، وستخزن نتيجة عملية الجمع في متغیر مختلف (sum) ، وفي النهاية سيقول الكائن النتيجة. اختبر المقطع البرمجي عن طريق كتابة أرقام مختلفة في كل مرة. سال ما الرقم الأولي والتيتان اريط النتيجة الاجابة الأجلية استخدام المتغير كعداد في كل مرة تلمس دجاجة بيضة تحصل على نقطة، لذلك يجب أن تتغير قيمة المتغير بمقدار .1 للقيام بذلك، ستستخدم عامل الجمع (+) ، وهو مفيد جدًا عندما تريد استخدام متغير كمقياس في لعبتك. إنشاء المقطع البرمجي لكائن Egg من أجل إعطاء الدجاجة نقطة واحدة عندما تلمس البيضة عليك إضافة نص إلى الكائن ،Egg ، فعندما تلمس الدجاجة البيضة تختفي البيضة. لهذا السبب ستستخدم لبنة اظهر (show) ولبنة اختف (hide)، وعادة ما يتم استخدام هاتين اللبنتين معًا، ويمكنك العثور عليهما في فئة لبنات الهيئة (Looks). وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
Egg أضف النص الآتي إلى الكائن Egg. البداية عدد لا البيض = حرّك الدجاجة نعم هل لمست "البيضة" الدجاجة؟ غيّر "العداد" بمقدار 1 اطين أخف البيضة محسن Hen لا الجواب؟ تُظهر هذه اللبنة الكائن على المسرح. هذه اللبنة تخفي الكائن من المسرح. 113 وزارة التع Ministry of Education 2024-1446
114 لبنة غيّر ستحتاج في لعبتك إلى أكثر من بيضة، عليك استخدام النُسخ المكررة لإضافة 3 بيضات، فبهذه الطريقة ستوجد الكائنات الجديدة في المقطع البرمجي. ستغير هذه اللبنة قيمة المتغير المحدد إلى قيمة معينة. تزيد لبنة غيّر (change) قيمة counter بمقدار 1 في كل مرة تلمس فيها الدجاجة بيضة. هذا المقطع البرمجي مفيد للغاية عندما تريد استخدام متغير كمقياس في لعبة مثل لعبتك حيث سيتم زيادة العداد (counter) بمقدار 1 في كل مرة يلمس فيها واحدة من البيض. الطلب Counter يمكنك إدخال أي قيمة تريدها. Hen وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
وزارة التعلم Ministry of Education 2024-1446 x = 3, y = 4 x = 5, y = 4 x = 6, y = 5 8-6= 3*7 = 8/2 = 9/3 = 5+4+4= 2*9-3= 8/4+7= تدريب 1 لنطبق معًا المُعاملات الحسابية نفذ العمليات الحسابية في سكراتش باستخدام المعاملات الحسابية. تدريب 2 معاملات المقارنة اكتشف القيم الصحيحة للمتغيرات في نهاية المقطع البرمجي.
116 تدريب 3 المتغيرات فكر في أسماء لهذه المتغيرات ثم اكتب أمام كل متغير اسمه. تدريب 4 سعر زجاجة الحليب. درجة الطالب في المادة. عدد أفراد الأسرة. إجمالي قيمة الفاتورة. تكلفة صنع لوحة جدارية. المُعاملات والمتغيرات أنشئ خوارزمية ومقطعًا برمجيًا لحساب عمرك. سيطلب المقطع البرمجي سنة ميلادك سيطلب السنة الحالية. سيجري العملية الحسابية. يقول الكائن النتيجة. خطوات الخوارزمية سعر وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446