اختبر نفسك - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: التصميم الثلاثي الأبعاد
الوحدة الثانية: جداول البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: تصميم المواقع الإلكترونية
الوحدة الثانية: قواعد البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: التصميم المتقدم للمستندات
الوحدة الثانية: تصميم ألعاب الحاسب
الوحدة الثالثة: المستشعرات في علم الروبوت
388 اختبر نفسك السؤال الأول حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: .1 عند استخدام شبكة الجدول لإنشاء جدول، يمكنك تحديد عدد الأعمدة والصفوف بالجدول بشكل مرئي قبل إضافته إلى المستند. 2. عند إنشاء جدول باستخدام قائمة الجدول يمكنك تعيين هوامش الجدول لتكون هوامش الصفحة. 3. يستخدم الزر لمحاذاة نص الخلية إلى اليمين. 4. لحذف عمود من الجدول، يجب عليك أولا الضغط عليه بزر الفأرة الأيمن. ثم الضغط على (حذف خلايا) واختيار (حذف عمود بأكمله. 5. إذا ضغطت على Ctrl + F فستفتح نافذة البحث والاستبدال. 6. باستخدام الخيار ، يمكنك ضبط المسافة البادئة للسطر الأول من الفقرة. رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa صحيحة خطأ 7. يمكنك إضافة رموز في المستند باستخدام مفاتيح لوحة المفاتيح. 8 . يمكنك التراجع عن خطأ أثناء العمل على المستند بالضغط على Ctrl + H. 9. يتيح لك عرض المسودة معاينة الهوامش الفعلية للصفحة. .10. تعمل طريقة عرض "وضع القراءة" على تغيير حجم النص تلقائيًا باستخدام أعمدة وخطوط أكبر لعرض المستند. 11. تحتاج إلى إضافة فاصل صفحة إذا كنت تريد إدراج صفحة غلاف في الصفحة الأولى من المستند. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
اختبر نفسك السؤال الثاني اختر الإجابة الصحيحة 1. لإضافة أعمدة في نص كتبته، يجب أولا الضغط على علامة التبويب: الشريط الرئيسي تخطيط إدراج .2 لتطبيق الحدود في جدول يجب الضغط على الخيار التظليل لحاظ الحدود الأعمدة .3. إذا كنت تريد التحكم في مكان انتهاء الصفحة وأين تبدأ الصفحة الجديدة، فيمكنك الضغط على الخيار ن الرأس. .4 نوع العرض الذي يتضمن بعض الميزات المصممة لتسهيل قراءة المستند هو: فاصل محطط تفصيلي وزارة ال389 Ministry of Education 2024-1446
390 اختبر نفسك السؤال الثالث صل كل خطوة من خطوات عملية تصميم الألعاب مع وصفها. تصميم النموذج الأولي الاختبار الفكرة التخطيط للتصميم O 1 2 3 4 التفكير في فكرة من أجل لعبتك. כ إنشاء خطة للعبة، بما في ذلك القصة، والشخصيات الرئيسة، وآليات اللعبة. من الضروري تصميم نموذج أولي (Prototype) عند إنشاء لعبة، حيث يساعدك على تحسين أفكارك وإنهائها قبل الوصول للإصدار النهائي. כ כ حان الوقت لبدء لعبتك، حيث يمكنك مشاركتها مع أصدقائك وعائلتك، أو حتى مشاركتها على الإنترنت لكي يلعبها الآخرون. تحتاج إلى اختبار اللعبة للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح ومتوازنة وممتعة للعب. في هذه الخطوة سيتم إصلاح جميع الأخطاء التي سيتم العثور عليها. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
وزارة التعاو3 Ministry of Education 2024-1446 holde WHEN keyboard Arrows slowly limit quickly 00 move WHEN Symbo WHEN keyboard Arrows WHEN keyboard ++ mbers Arrows DO keyboard Arrows WASD اختبر نفسك السؤال الرابع رقم الصور أدناه لإنشاء بيان اللعبة الآتي. 00 move quickly B WHEN 1 DO
المقطع البرمجي الأول start show sensor data repeal inducienduty dve forwards 30 stop المقطع البرمجي الثاني وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 forwards show sensor data 30 اختبر نفسك السؤال الخامس أكمل المقطع البرمجي لجعل الروبوت يتوقف عند: > مسافة أقل من 25 سنتيمتر من العائق في المقطع البرمجي الأول. المنطقة الخضراء في المقطع البرمجي الثاني. 131- H 392
00000 وزارة التعدو3 393 Ministry of Education 2024-1446 اختبر نفسك السؤال السادس رتب اللبنات بطريقة صحيحة لتحريك الروبوت والوقوف في المنطقة الحمراء. ve forwards speed 30 dalarm 20 kam right spond 30 90 forwards spost S 30 get colour colour sensor Port 3 ve forwards spend 30 get distance cm ultrasonic sensor Port 4 30 show sensor data