الإحداثيات في سكراتش - المهارات الرقمية - سادس ابتدائي
الفصل الدراسي الأول
الوحدة الأولى: التصميم الثلاثي الأبعاد
الوحدة الثانية: جداول البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثاني
الوحدة الأولى: تصميم المواقع الإلكترونية
الوحدة الثانية: قواعد البيانات
الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش
الفصل الدراسي الثالث
الوحدة الأولى: التصميم المتقدم للمستندات
الوحدة الثانية: تصميم ألعاب الحاسب
الوحدة الثالثة: المستشعرات في علم الروبوت
1111 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 الوحدة الثالثة: البرمجة باستخدام سكراتش 00 216
البرمجة باستخدام سكراتش
لقد استخدمت سكراتش سابقًا لإنشاء صور وأشكال وألعاب بسيطة. في هذه الوحدة ستتعلم المزيد من اللبنات في سكراتش من أجل تصميم وبرمجة لعبة بمواصفات متقدمة. الأدوات أهداف التعلم ستتعلم في هذه الوحدة: > ماهية النظام الإحداثي الديكارتي. > استخدام الإحداثيات في البرمجة. التحكم في الكائنات باستخدام لوحة المفاتيح وإحداثياتها. اتخاذ القرارات المركبة باستخدام المُعاملات المنطقية. > استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. > إنشاء لعبة صغيرة وبرمجتها. > منصة سكراتش من معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT Scratch) وزارة التعد21 Ministry of Education 2024-1446
لقد استخدمت سكراتش سابقًا لإنشاء صور وأشكال وألعاب بسيطة. في هذه الوحدة ستتعلم المزيد من اللبنات في سكراتش من أجل تصميم وبرمجة لعبة بمواصفات متقدمة.
أهداف تعلم البرمجة باستخدام سكراتش
الأدوات منصة سكراتش من معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT Scratch)
218 الدرس الأول: الإحداثيات في سكراتش رابط الدرس الرقمي www.ien.edu.sa لقد تعلمت سابقًا طريقة تكرار تنفيذ الأوامر بدلًا من إعادة كتابتها باستخدام لبنات التكرار (Repetition)، وإجراء العمليات الحسابية باستخدام المتغيرات واتخاذ القرارات باستخدام لبنات اتخاذ القرار. لبنات التكرار في سكراتش لبنات اتخاذ القرار 10 المتغيرات في سكراتش الاسم القيمة 0 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
لبنات التكرار في سكراتش
نظام الإحداثيات نظام الإحداثيات هو نظام يستخدم رقمًا أو عدة أرقام لتحديد موضع النقاط في مساحة محددة. نظام الإحداثيات الخطي Line coordinate system) يعد نظام الإحداثيات الخطي أبسط أنواع نظام الإحداثيات، ويتكون من خط أفقي (محور واحد)، أو بعد واحد مرقم. المحور x + + + -7 -2 -1 -3 -4 -6-5 1 2 3 4 5 6 7 0 نظام الإحداثيات الديكارتي (Cartesian Coordinate system) في نظام الإحداثيات الديكارتية يتقابل خطان بزاوية قائمة بينهما، وإحداثيات النقطة هي بعد النقطة عن كل خط. يُطلق على كل خط اسم محور الإحداثيات ويلتقي المحوران في نقطة الأصل والتي تمثل القيمة صفر (0) لكل منهما. يمكنك وصف موضع نقطة باستخدام إحداثياتها. الخط الأفقي يسمى المحور x . المحور ۷ الخط الرأسي يسمى المحور . 7 6 5 (3, 4) 4 (-5, 3) 3 2 1 -7 -6 -4 -5 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 -1 -2 -3 (4,-3) -4 (-4,-4) -5 -6 -7 وزارة التعو21 Ministry of Education 2024-1446
نظام الإحداثيات نظام الإحداثيات هو نظام يستخدم رقمًا أو عدة أرقام لتحديد موضع النقاط في مساحة محددة. نظام الإحداثيات الخطي (Line coordinate system) يعد نظام الإحداثيات الخطي أبسط أنواع نظام
نظام الإحداثيات الديكارتي (Cartesian Coordinate system) في نظام الإحداثيات الديكارتية يتقابل خطان بزاوية قائمة بينهما،
الإحداثيات في سكراتش تتكون المنصة في سكراتش من مجموعة من النقاط تسمى البكسل (Pixels)، فهي مثل جدول به العديد من الصفوف والأعمدة. يُشار إلى الموضع في العمود من خلال الرمز ۷ وإلى الموضع في الصف من خلال الرمز x. يُمكنك زوج النقاط (۷) من تحديد موقع كل بكسل في المنصة المنصة ويسمى هذا الزوج إحداثيات النقطة. لكل كائن موقعه الخاص على الشاشة، ويتم تحديد هذا الموقع بإحداثيين ( ) انتبه إلى الاختلاف في هذه المرحلة بين اللغتين باللغة العربية مكتوب (س، ص). يكون كائن القطة في مركز المنصة وهو أيضًا مركز نظام المحور، وبذلك يكون موقعه (0,0). X У الإحداثيين تشير القيمة 7 إلى موقع الكائن رأسيًا على طول تشير قيمة x إلى موضع الكائن أفقيًا على طول المحور المحور ، ويتحرك موضع الكائن على المنصة لأعلى ، ويتحرك موضع الكائن على المنصة يمينًا أو يسارًا أو لأسفل بزيادة هذه القيمة أو إنقاصها، وبنفس بزيادة هذه القيمة أو إنقاصها، وبنفس الطريقة تتغير الطريقة تتغير قيمة ل عند تحريك الكائن عموديًا باليد قيمة x عند تحريك الكائن أفقيًا باليد. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 إذا كان موضع الكائن (54)، فهذا يعني أن قيمة الإحداثي x هي 5=x وقيمة الإحداثي y هي 4= y، وعندما يتحرك الكائن على المنصة تتغير إحداثيات موقع الكائن. y axis 7 9 5 4 3 2 1 웃 (4,5) -7 -6 -3 -4 -5 0 -2 -1 1 2 3 4 6 5 7 -1 -2 -3 x axis 220
الإحداثيات في سكراتش تتكون المنصة في سكراتش من مجموعة من النقاط تسمى البكسل (Pixels)
لبنات تغيير الإحداثيات اللبنة الوصف موضع موضع شرقي مؤشر القارة الذهب إلى الموضع من: 0 انزلق خلال ثانية إلى الموضع من 1 من غير الموضع من بمقدار 10 المواضيع من بمقدار 10 اجعل الموضع من مساويا 10 اجعل الموضع من مساويا 0 لبنة اذهب إلى (موضع عشوائي) ((go to random position تنقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة أو إلى مؤشر الفأرة. لبنة اذهب إلى الموضع س: () ص: () (( ) :go to position x: ( ) y) تنقل الكائن إلى موقع الإحداثيات المحددة. لبنة انزلق خلال (( ثانية إلى الموضع س: () ص: () (( ): ( ) :glide ( secs to x تجعل الكائن يتحرك بسلاسة إلى موقع الإحداثيات x و y ، في عدد محدد من الثواني. لبنة غيّر الموضع س بمقدار ) () () ( change by تغیر إحداثيات x الكائن وفقًا لقيمة الصندوق الأبيض. إذا كانت القيمة التي يتغير بها الإحداثي x موجبة، يتحرك الكائن إلى اليمين، وإذا كانت سالبة يتحرك إلى اليسار. لبنة غيّر الموضع ص بمقدار ( ) ( ) change y by تغیر إحداثيات y الكائن وفقًا لقيمة الصندوق الأبيض. إذا كانت القيمة التي يتغير بها الإحداثي y موجبة يتحرك الكائن لأعلى وإذا كانت سالبة يتحرك لأسفل. باستخدام لبنة اجعل الموضع ص مساويًا ( ) ( ) set y to)، تعين إحداثيات الكائن على طول المحور ا وفقًا لقيمة المربع الأبيض. باستخدام لبنة اجعل الموضع س مساويًا ( ) ( ) sex to) تعين إحداثيات الكائن على طول المحور x وفقًا لقيمة المربع الأبيض. تمثل قيمة الموضع ص ((( to على طول المحور ۷ الموضع من الموضع من للمرحلة. تمثل قيمة الموضع س ) ( على طول المحور x للمرحلة. وزارة الا 22 Ministry of Education 2024-1446
لبنات تغيير الإحداثيات
تحريك الكائن يمكنك تحريك الكائن إلى أي موضع على المنصة في سكراتش باستخدام لبنات تغيير الإحداثيات ومنها: لبنة اذهب إلى الموضع س : (( ص : ( ) ( ( ) : go to x: ( ) y أو لبنة انزلق خلال ( ) ثانية إلى الموضع س: ( ) ص: ( ) : (( ) : glide ) ( sect to x: ( ) y أنشئ المقطعين البرمجيين الآتيين ولاحظ الفرق 0 الذهب إلى موضع عصر الي عضو اذهب إلى الموضع س 1 من 20 V:190) وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 0 الذهب إلى موضع مشوالي ادرلی مدل تانية إلى الموضع من: 0 1190) V-100) V-100) هل يمكنك معرفة الحالة التي يُستخدم فيها كل مقطع برمجي؟ 222
تحريك الكائن يمكنك تحريك الكائن إلى أي موضع على المنصة في سكراتش باستخدام لبنات تغيير الإحداثيات
الرسوم التوضيحية في سكراتش الرسوم التوضيحية (pictograph) هو رسم تخطيطي مكون من صور لأشياء مختلفة تُستخدم لتمثيل معلومات مختلفة. هذا النوع من المخططات مفيد عندما تحتاج إلى مقارنة بين قيم مختلفة لشيء واحد. لإنشاء رسم توضيحي في سكراتش عليك أولا رسم المحور أو الجدول الذي سيتم ملؤه بالأشكال الخاصة بك، ثم عليك وضع الكائن بجانب كل قيمة على المحور أو في الجدول وطباعة العدد الصحيح للأشكال. في هذا المثال يطلب المقطع البرمجي درجات الطلبة في اختبار الرياضيات ويستخدمها لإنشاء رسم توضيحي يوضّح الجدول أدناه تصنيف الطلبة إلى مجموعات وفقًا لدرجة الاختبار الخاصة بهم. عدد الطلبة الدرجة 70 1 75 2 80 2 85 4 90 6 95 8 100 5 Score 70 75 80 85 90 95 100 E الأحب إلى الموضع من 180 2 200 هل 70 الإجلية غير الموضع من بعدار ان الاخ الجمل التوسع من مسلورا غير الموضع من بعقار وانتظر وزارة التع223 Ministry of Education 2024-1446
الرسوم التوضيحية في سكراتش
224 التحكم في كائن باستخدام لوحة المفاتيح الطريقة الأكثر استخدامًا لتحريك الكائنات في الألعاب هي استخدام لوحة المفاتيح، وفي سكراتش توجد طريقتان للتحكم الكامل في حركة الكائن باستخدام المفاتيح . الطريقة الأولى : استخدام لبنة عند ضغط مفتاح ( ( (when ( ) key pressed)، والثانية: استخدام لبنة المفتاح () مضغوط ؟ (Key ) ( pressed) في المقطع البرمجي الخاص بك. لبنة عند ضغط مفتاح ( ( (when ( ) key pressed) عند ضغط مفتاح ( ) ( when ( ) key pressed) هي لبنة من فئة لبنات الأحداث (Events) مفيدة للغاية للتحكم في مقطع برمجي كامل من التعليمات البرمجية الخاصة بك. يتم استخدام هذه اللبنة للتحكم في الأحداث وفق مدخلات المُستخدم، هناك مجموعة متنوعة من الاستخدامات مثل: التحكم في الكائن عن طريق كتابة حرف أو رقم أو كلمة محددة. لن يتم تنشيط المقطع البرمجي الموجود أسفل هذا اللبنة إلا عند الضغط على المفتاح المحدد. مرّر لأسفل لاختيار أي مفتاح من لوحة المفاتيح. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
التحكم في كائن باستخدام لوحة المفاتيح
لبنة عند ضغط مفتاح ( ) (when ( ) key pressed)
في هذا المثال سيستدير الكائن إلى اليمين عند الضغط على مفتاح السهم الأيمن. 15 ,1:0) Y:180) V-100) Y:G) لبنة المفتاح ( ) مضغوط؟ (key ( ) pressed) يتم استخدام لبنة المفتاح (( مضغوط للكشف عندما يتم الضغط على مفتاح معين على لوحة المفاتيح حتى المفتاح المحدد في اللبنة يتم الضغط عليه، سيتم تنفيذ أي رمز مرفق. هذه اللبنة مفيدة جدًا عند إنشاء لعبة، حيث يحرّك اللاعب الشخصية الرئيسة باستخدام مفاتيح الأسهم أو إنشاء رسم متحرك بحيث تنفذ الشخصية إجراء معينًا عند الضغط على مفتاح معين. شاهد الفرق بين هذه اللبنات المقطع البرمجي الثاني المقطع البرمجي الأول اللعب فى الموبايع من المرضع من بمدار المفتاح الالام غير المريديع من بعقلي . عير الموضع من امطار ملاح القسم الأمر الموضع من يفكر مصري يتم استخدام المقطع البرمجي الثاني بشكل متكرر للحركة من خلال لبنة المفتاح ( ) مضغوط؟ (key ( ) pressed?) عير الموضع من بغداد مير الموضع من بعقار ملاح المهم اللي ير الموضع من بعقار وذلك لأنه يحرك الكائن بشكل أسرع ويعطي إيحاء بالحركة. وزارة التعر22 Ministry of Education 2024-1446
لبنة المفتاح ( ) مضغوط؟ (key ( ) pressed)
في هذا المثال، سيستدير الكائن إلى اليمين عند الضغط على مفتاح السهم الأيمن.
226 لنطبق معًا تدريب 1 الإحداثيات في سكراتش حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: 1. تحدد قيمة y موقع الكائن على المحور الأفقي. 2. إذا كانت إحداثيات موقع الكائن x و y تساويان صفرًا فإن الكائن يوجد في مركز المنصة. 3. يمكنك العثور على لبنة عند ضغط مفتاح )) (( ) when key pressed) داخل لبنات الحدث (Event). 4. يُمكن نقل الكائن إلى موقع عشوائي على المنصة. .5 يُمكن توضيح البيانات عن طريق إنشاء الرسوم التوضيحية pictograph) في سكراتش. صحيحة خطأ وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446
حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: تحدد قيمة y موقع الكائن على المحور الأفقي.
تدريب 2 لبنة التحكم في الإحداثيات تنقل الكائن إلى موقع الإحداثيات .(-22,-15) تنقل الكائن إلى موقع مؤشر الفأرة. تحرك الكائن إلى أعلى. تحرك الكائن إلى اليسار. تعرض إحداثيات الكائن 1 2 3 4 5 صل الوصف باللبنة المناسبة. الموضع من الموضع من اذهب إلى موضع عشوائي الذهب إلى مؤشر القارة مير الموضع من بمقدار 22000 الحب إلى الموضع من 22 ص: 15 الموضيع من يستعار 105 وزارة الته 22 Ministry of Education 2024-1446
صل الوصف باللبنة المناسبة الموضع ص
y X (Y:0) 10 وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 Y(Y:180) 100 -100 1 2 3 Y:O) (Y:0) Y:-180) تدريب 3 الإحداثيات في سكراتش نفّذ المقطع البرمجي الآتي ثلاث مرات مع ملاحظة إحداثيات الكائن الرسومي في كل مرة. اذهب إلى موضع عشوائي الموضع من لمدة 20 ثانية کل الموضع من لمدة 20 ثانية تدريب 4 الإحداثيات في سكراتش وُضعت الكائنات في إحداثيات خطأ . اكتب المقطع البرمجي لنقل كل منها إلى الموقع الصحيح. كرة السلة (520) كرة البيسبول (820) 228
نفّذ المقطع البرمجي الآتي ثلاث مرات مع ملاحظة إحداثيات الكائن الرسومي في كل مرة.
وضعت الكائنات في إحداثيات خطأ. اكتب المقطع البرمجي لنقل كل منها إلى الموقع الصحيح.
تدريب 5 التحكم فى كائن باستخدام لوحة المفاتيح أنشئ البرامج النصية الآتية: ما المفتاح الذي ستستخدمه لرسم خط أزرق؟ ما المفتاح الذي ستستخدمه لرسم خط أحمر ؟ 1 شغل المقطع البرمجي الرقع العلم اتف ازل العلم لجمل لون العلم مساويا . الزلق عجل الاية إلى التوسيع من 100 100 مصبح الكل ارفع القلم الموضيع من أنزل العلم لجمل لون العلم مساويا حال لفية إلى المرضيع من 100 سنة 100 وزارة التعود2 229 Ministry of Education 2024-1446