مبادئ البرمجة - تكنولوجيا المعلومات والاتصالات 2 - رابع ابتدائي
المحور الثالث: المواطنة الرقمية
الدرس ٦ مبادئ البرمجة الأهداف في نهاية الدرس، سأكون قادرًا على أن: . أناقش مفهوم البرمجة. . أشرح ما يمكنني ابتكاره من خلال البرامج المستخدمة في عملية البرمجة. • أناقش كيف تُعتبر البرمجة مثالا آخر على استراتيجية حل المشكلات. لنتفاعل معا بعد الدرس، أضع علامة / في المربع المناسب لـ «يمكنني أن...». جيد جدا جيد جدا بحاجة إلى مجهود أكبر بحاجة إلى مجهود أكبر بحاجة إلى مجهود أكبر ما أنواع الرسوم المتحركة أو الأفلام أو ألعاب الفيديو التي تُفضّلها أو تجذب انتباهك؟ إشرح السبب. لنتعلَّمْ فكّر في الرسوم المتحركة والأفلام التي شاهدتها، وألعاب الفيديو التي مارستها عبر شبكة الإنترنت، لقد ابتكرت باستخدام البرمجة. البرمجة (Coding) هي عبارة عن كتابة خوارزميات متعدّدة لإنشاء برنامج كامل. <meta name="Author cont <meta name="Description" content <meta name="Keywords" content <meta charset="utf-8"> <link rel="icon" type="imagefcontr <link rel="stylesheet" type="text/css" hre 13 <style> reset .clear .cleared:after .right left a img img header, nav, section, article, aside, footer body 21 </style> <script src="script.js"></script> <script> (document).ready (function(){ ٦٦

أناقش مفهوم البرمجة
ما أنواع الرسوم المتحركة أو الأفلام أو ألعاب الفيديو التي تفضلها أو تجذب انتباهك؟ اشرح السبب
البرمجة
يمكنك ابتكار الرسوم المتحرّكة والأفلام وألعاب الفيديو وإنشاؤها باستخدام الشفرة البرمجية .coding أجهزة الكمبيوتر كالبشر، تستخدم لغات خروج مختلفة. هناك العديد من المواقع الإلكترونية، مثل Code.org ، يمكن أن تساعدك على تعلّم التشفير باستخدام لغات البرمجة المختلفة. ما لغات البرمجة التي سبق أن سمعت عنها؟ هل سبق لك أن ابتكرت متاهة، ثم قدمت إرشادات حول كيفية حلها ؟ إنّ إرشاداتك مُماثلة للإرشادات في برامج الكمبيوتر. لاحظ المثال التالي فكِّر في خطوات تسمح لك باجتياز المتاهة. ستتضمن الخطوات عدد المسافات التي ستحتاج إلى اجتيازها، وفي أيّ اتّجاه: اتَّبِع هذه الخطوات لاجتياز المتاهة! يمكنك ابتكار متاهات على موقع Code.org، فهي مثال على ما يمكنك ابتكاره 關 دخول باستخدام البرمجة. إلى أعلى ا إلى اليسار إلى إلى أعلى إلى الأسفل إلى اليسار اليسار إلى أعلى ا إلى اليمين إلى أعلى ا إلى اليسار إلى أعلى إلى اليمين ا إلى أعلى لنستكشف ابتكر متاهة واكتب إرشادات توضح كيفية إكمالها . شارك المتاهة مع أحد زملائك، وقدم إليه الإرشادات لحلّها. لنراجع .١ ما المقصود بالبرمجة؟ ۲. اشرح كيف تشكّل البرمجة مثالًا آخر على استراتيجية حلّ المشكلات ؟ تقييم ذاتي ارجع إلى الأهداف المذكورة في بداية الدرس ، وضَع علامة / في المربع المناسب لـ " يمكنني أن ..." ٦٧

ابتكر متاهة واكتب إرشادات توضح كيفية إكمالها شارك المتاهة مع أحد زملائك وقدم إليه الإرشادات
ما المقصود بالبرمجة؟
ارجع إلى الأهداف المذكورة في بداية درس مبادئ البرمجة وضع علامة في المربع المناسب يمكنني أن
ابتكار الرسوم المتحركة والأفلام وألعاب الفيديو وإنشاؤها باستخدام الشفرة البرمجية
اشرح كيف تشكل البرمجة مثالا آخر على استراتيجية حل المشكلات؟
لنتعلم من الدرس ٦ مبادئ البرمجة خلال التطبيق لنتعمق في الفهم . اقرأ وأجب 3 .۱ رتِّب الخطوات بحيث تجعل الطائر يحلّق، ثمّ يلتقط دودة ويأخذها إلى عشه. ٦٨ التقط الدودة. حلّق إلى العش. توقف عن التحليق. أطعم الطائر الصغير الدودة. حدد مكان دودة. حلّق وابحث عن دودة. ۲. ما المقصود بالبرمجة ؟ يمكنك الرجوع إلى قسم « لنتعلَّمْ» في الصفحة ٦٦ لمساعدتك على الإجابة عن هذا السؤال. . اشرح ما يمكنك ابتكاره من خلال البرمجة.

التفكير الناقد ۲. اقرأ وارسم .١. لاحظ هذا المخطط الانسيابي Flowchart ، إنّه يشبه عملية البرمجة في كونه يعرض مشكلة ما على هيئة خطوات منطقية وبسيطة. بیگم رتب الفوضى البداية : هل هناك فوضى على أرضيّة الغرفة أو الأثاث ؟ رتب السرير. هل هناك ملابس متسخة هل يحتاج الأثاث إلى لا لا يجب وضعها هل يحتاج السرير إلى لا تنظيف من لا تمتّع بغرفة في الغسيل؟ الغبار ؟ نظيفة ترتيب؟ " す اجمعها وضَعها في سلة الملابس. تھے أنفض الغبار عن الأثاث. ٢. الآن، أرسم مخطّطا انسيابيًا ثانيًا عن مشكلة أخرى. إليك بعض الأفكار: . إعداد المائدة. إزالة الأعشاب الضارّة من الحديقة. ۳ فكّر واكتب . ، إخراج القمامة. تنظيم مكتبك. ١. ما أوجه الشبه والاختلاف بين الخطوات البرمجية في النشاطين ١ و ٢ الواردين أعلاه ؟ أنا وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات ٤. فكّر وأجب فكّر في الموضوع الذي كنت تبحث حوله منذ الدرس الثالث. كيف يمكنك استخدام البرمجة أو قوالب أو مخطط انسيابي في عرضك التقديمي حول الموضوع الذي اخترته؟ أكتب و / أو ارسم أفكارك هنا. ٦٩ F النهاية


