الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة - التقنية رقمية 2 - ثاني ثانوي
القسم الأول
الوحدة الأولى: علم البيانات
الوحدة الثانية: الذكاء الاصطناعي
الوحدة الثالث: البرمجة المتقدمة باستخدام لغة ترميز النص التشعبي HTML
القسم الثاني
الوحدة الأولى: التصميم الرسومي
الوحدة الثانية: التسويق الإلكتروني
الوحدة الثالثة: البرمجة المتقدمة باستخدام لغة ترميز النص التشعبي
رابط الدرس الرقمي الدرس الثالث الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة www.ien.edu.sa تعرفت في الدرس السابق على مراحل إنشاء نموذج تعلم الآلة، ونفذت فيه المرحلتين الأولى والثانية وهما: تدريب النموذج، واختباره. وفي هذا الدرس ستنفذ المرحلة الثالثة، وهي: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرف على الصور. إنشاء مشروع سكراتش حان الوقت لاستخدام مشروع تعلم الآلة الذي أنشأته. ستنشئ مقطعًا برمجيًا في سكراتش يستخدم نموذج تعلم الآلة الخاص بك. ستستخدم السيارات وعلامات الطائرات الخاصة بمشروع المواصلات Transportation) الذي أنشأته في الدرس السابق. سيتم تحميل الصور كمظاهر للكائن ، وسيُقسم المقطع البرمجي هذه الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثل صور السيارات ومجموعة أخرى لصور الطائرات. لإنشاء مشروع سكراتش > افتح مشروع Transportation (المواصلات). > اضغط على Make (صنع . 1 اختر 3 Scratch سكراتش . > اضغط على 3 en in Scratch (فتح في سكراتش (3) ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3 ، وستجد فئة لبنات جديدة. 1 > وزارة التعلم Ministry of Education 2024-1446 Machine Learning for Kids x + https://machinelearningforkids.co.uk/#/mlproject/e01159bc-d8de-46d3-9ad... About Projects Worksheets Pretrained Book News Help Log Out Language Train "Transportation" Collect examples of what you want the computer to recognise Train Learn & Test Use the examples to train the computer to recognise images Learn & Test Make Use the machine learning model you've trained to make a game or app, in Scratch, Python, or App Inventor 1 Make
سيضيف مشروع "تعلم الآلة" فئة لبنات جديدة إلى سكراتش. الفئات الجديدة من مشروع تعلم الآلة. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 About Projects Worksheets Pretrained Book News Help Log Out Make something with your machine learning model Back to project Scratch 3 Python App Inventor Use your machine leaming model in Scratch 2 Write Python code to use your machine learning model Make a mobile app for your phone or tablet Scratch 3 Python App Inventor About Projects Worksheets Pretrained Book News Help Log Out < Back to project Open in Scratch 3 3 Using machine learning in Scratch 3 Your project will add these blocks to Scratch. recognise image image (label) Put images in the input for this, and it will return the label that your machine learning model recognises it as It will look something like this- except with the name of your project. Project template Code Costume Sounds my project Opennors ecogrese text test fab recognise image image (confidence) This will retum how confident your machine learning model is that it recognises the type of images. (As a number from 0-100). My Blocks happy label These blocks represent the labels you've created in your project, so you can use their names in your scripts. Code vehicle Мото confidence my project add training deta happy Fi Edit Project templates Share Tutorials Scratch Project Sounde recognite age image be recognite exage image cidence Soins Certa Сре Is the machine leaming model ready My Bas 15 O " add training data Spoket Sprite 100 Language Language 4 88
Code Costumes Sounds Images Motion Looks costume image backdrop image Sound save screenshot to costume Events Transportation recognise image image (label) Control recognise image image (confidence Sensing cars Operators planes Variables ships فئات اللبنات الجديدة في سكراتش تمت إضافة فئتين جديدتين إلى واجهة سكراتش: > فئة الصور (Images). > فئة المواصلات (Transportation). فئة الصور (Images) تشير هذه الفئة إلى أمثلة الصور: حيث تتم إضافة الصور إلى مظهر الكائن أو في الخلفية أو في صورة لقطة شاشة. لا يمكن استخدام لبنات هذه الفئة كلبنات قائمة بذاتها، وإنما تستخدم مع لبنات فئة المواصلات. في مشروعك ستضيف الصور كمظهر للكائن. ستستخدم costume image صورة مظهر. لبنة فئة المواصلات (Transportation) اسم هذه الفئة الجديدة هو اسم مشروعك نفسه. وتشير هذه الفئة إلى التعرف على الصور، حيث تُستخدم لبنات هذه الفئة مع لبنات فئة الصور. لبنة يتم إنشاء لبنة واحدة في مشروعك، ستستخدم صورة التعرف (التسمية) مع صورة المظهر. تستخدم هذه اللبنة لتدريب مشروع تعلم الآلة. تستخدم لبنة (تسمية) نوع لبنة الصورة التي حددتها لكل تسمية في من فئة الصور كمعيار. المشروع. My Blocks add training data image cars Images Is the machine learning model ready Transportatio وزارة التعو8 Ministry of Education 2024-1446 recognise image image (label)
الخطوة التالية هي البحث في الإنترنت عن صور طائرات وسيارات وحفظها في مجلد على جهاز الحاسب الشخصي الخاص بك لاستخدامها أثناء برمجة النموذج على سكراتش ( يمكن استخدام نفس الصور التي استخدمت في الدرس الثاني). بعد ذلك يجب عليك إضافة الصور كمظهر إلى الكائن في النهاية، يجب إزالة مظهر القط من الكائن. وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446 3 لإضافة الصور > اضغط على علامة تبويب المظاهر. 1 > أشر إلى اختيار المظهر، 2 إختر Upload Costume تحميل مظهر). 3 > انتقل إلى مجلد صور الطائرات والسيارات على جهاز حاسبك الشخصي والتي جمعتها في الخطوة السابقة. حدد الصور المراد استخدامها لاختبار برمجة النموذج 1 4 > اضغط على حذف مظهر القط. 5 Project templates Stare Tutorials Scratch Project Code: Costumes Bounds costumet Upload Costume 2 Code 5 Cata 96x 101 1977 Boein... 480x309 card 40x319 | Royal_Saud... 4268 cart 01270 1 Edit Project templates Share Tutorials Scratch Project Code: Costumes Sounds vehicle More Molan comage (b) Ovtine Copy Pals Detabe Flie Baung Convert to Bitmap Cortal Sering My Blocka the machine learning model rey Costumes Sounds File = | cars Home Share View ما machn... > cars Search cars Cat-a 4 > * Quick access Fill Outline Creative Cloud Files calo.jpg carl.jpg OneDrive - Personal This PC 3D Objects Desktop car2.jpg car3.jpg Documents Downloads T Music Pictures Vidane car4.jpg car5.jpg 10 items 90
إنشاء المقطع البرمجي أنت الآن جاهز لإنشاء التعليمات البرمجية. أنشىء المقطع البرمجي التالي: اضغط على green flag العلم الأخضر) عندما تصبح جاهزًا. يستخدم هذا المقطع البرمجي نموذج تعلم الآلة الذي أنشأته ويتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر، ثم يقارن المظهر مع صور تسمية السيارة. إذا تعرف على المظهر كسيارة، فإنه يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد. إذا لم يتعرف عليها، فإنه يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد. لوضع الصور في المشهد يستخدم المقطع البرمجي إحداثيات x و y . بهذه الطريقة تكون أنشأت مجموعتين من الصور، إحداهما بها صور سيارات والأخرى بها صور طائرات. cars then تحقق من مظهر الكائن. يتحقق مما إذا كانت صورة المظهر هي صورة سيارة. when dickst hide to 150 CostumeNumber peat 10 change CostumeNumber by 1 switch costume to Costumeburber show go to front layer go to x: 0 y: 0 recognise image costume image (label) glide 0.1 secs to x: pick random 200 to -100 y y glide 0.1 secs to x: pick random 200 to 100 y: هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي. إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما يجب عليك إعادة إضافة صور للنموذج كما في خطوات الدرس الثاني وإعادة التدريب حتى تحصل على نسبة ثقة عالية. ضع الصور على الشاشة. يؤدي الاستنساخ إلى إنشاء نسخة من الكائن أثناء تشغيل المشروع. change try-20 create clone of myself وزارة التعبو Ministry of Education 2024-1446
92 لنطبق معًا تدريب 1 اشرح استخدام لبنة create clone of myself أنشئ نسخة من نفسي) في مشروع محدد. تدريب 2 استخدم التعليمات البرمجية التى أنشأتها في هذا الدرس. عدل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك واحسب عدد السيارات وعدد الطائرات في المشروع. تدريب 3 استخدم التعليمات البرمجية التي أنشأتها في هذا الدرس. عدّل مقطع سكراتش البرمجي الخاص بك لإنشاء مجموعتين واحدة للسفن والأخرى للقطارات. create clone of myself وزارة التعليم Ministry of Education 2024-1446